Diseño de Comunicación
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Ítem Uno X Uno: campaña de cultura ciudadana en la Universidad El Bosque(2018) Ramírez Silva, Santiago; Salcedo Obregón, Juan Pablo; Salcedo Obregón, Juan Pablo [0000-0002-7545-1186]La Universidad El Bosque es una institución de educación superior la cual centra sus esfuerzos en la formación de profesionales íntegros para que desde su disciplina aporten a la construcción y el bienestar de su comunidad. Al ser la Universidad El Bosque un ámbito social en el cual ejerzo como un igual antes mis pares es preciso promover la construcción de la convivencia y el respeto de normas en ámbitos específicos; es así como surge “1x1”, una campaña de Cultura Ciudadana al interior de la Universidad El Bosque. Su objetivo es la implementación de una estrategia de comunicación en ámbitos de convivencia, para promover los valores de Cultura Ciudadana en lógicas de espacios. A lo largo de la formulación, ideación y materialización del proyecto se aplicaron técnicas de recolección de información (mapa de producto, sondeos y encuestas, focus group) los cuales permitieron validar el carácter formal y estético, así como la pertinencia de la intervención. La campaña tiene como objetivo potenciar un marco de valores específicos compuestos por identidad, respeto y responsabilidad en la comunidad (UEB) ante el cuidado y el uso correcto de los espacios, con énfasis en los segmentos Millenial y Centennial.Ítem Soy Fontibón(2018) Ascanio Noreña, Nicolas; Gómez Mejía, ClaudiaSoy Fontibón es un proyecto que busca fortalecer la imagen del colectivo Fontirueda usando las características y recursos propios de la localidad de Fontibón para ampliar su visibilidad en su comunidad inicialmente y luego hacia afueraÍtem La Pura, construcción de marca desde el diseño de comunicación por medio de una estrategia transmedia(2019) Hernández Cely, Daniela MaríaEste proyecto se trata sobre el proceso creativo de construcción de marca, diseñando una estrategia transmedia a partir del análisis de las necesidades comunicativas, dentro de la cadena de valor de LA PURA.Ítem Encuentra(2019) Giraldo Carvajal, Daniel MauricioObjetivo comunicativo: Crear un canal de comunicación entre sobrevivientes de cáncer, pacientes con cáncer o el diagnóstico y cuidadores, siendo este un medio de apoyo e información en las diferentes etapas de la enfermedad, con el fin de generar empatía y mejorar la calidad de vida y el acompañamiento previo, durante y posterior al cáncer.Ítem Rola Capitalina(2019) Páez Ávila, María Victoria; Ballesteros Mejia, Sandra MelissaRola Capitalina es un perfil de moda bogotana para jóvenes entre 18 y 27 años, construido a partir del análisis de aspectos comunicativos como: el tipo de fotografía o imagen, el mensaje, la frecuencia de publicaciones, los modos de búsqueda y el interés por este tipo de información de moda. El proceso de investigación utilizó diferentes métodos de recolección de información como: encuestas, entrevistas, análisis de influenciadores, posicionamiento orgánico y organización de publicaciones, los cuáles arrojaron importantes insumos para especificar las características que tendría la influenciadora. En esa medida, se determinó que el perfil se comunicaría con sus seguidores utilizando la jerga actual y frases reconocidas por el público, con el objetivo de tener una relación cercana con su nicho y así, construir comunidad. Además, permitió definir que, la plataforma de Instagram sería el canal principal de transmisión de la información, ya que en el análisis de posicionamiento, esta red social es la más usada por el público objetivo para revisar información de este tipo y porque permite crear publicaciones en momentos específicos donde el usuario está más activo, haciendo posible aconsejara sus seguidores en el momento indicado sobre ropa y lugares en la ciudad. El proyecto también buscó dar respuesta al propósito de la autora de este proyecto, de convertirse en consultora estratégica de moda en Bogotá, tanto para otros influenciadores, como para los mismos seguidores de Rola Capitalina. Así mismo, este perfil busca servir de plataforma para reconocer la notoriedad de las marcas de la industria de moda Bogotana, de tal manera que las personas construyan un estilo o identidad a partir de la influencia de este perfil. En esa medida, este proyecto permite evidenciar el potencial laboral que existe en los medios digitales, específicamente en las redes sociales, para los diseñadores de comunicación, ya que permite entender y analizar las necesidades comunicativas que tiene la sociedad en la actualidad. Estos medios están creados para tener cambios constantes en sus contenidos generando nuevos retos día a día, donde el diseñador de comunicación se verá en la obligación de volver a replantear nuevas estrategias comunicativas y apoyar las que se tienen en un proyecto.Ítem Bogozine(2019) Parra Peña, Alfonso David; Rodríguez Peña, Leonel EnriqueBOGOZINE consiste en un instrumento comunicativo, tradicional, artesanal y alternativo que expone nuestros derechos (del artículo 11 al artículo 41) y los deberes (artículo 95) fundamentales como ciudadanos redactados en la constitución política de Colombia de 1991, de una manera ilustrada basada en un lenguaje que representa la cultura popular colombiana a partir de diferentes personajes y situaciones pertenecientes a nuestro contexto, BOGOZINE está dirigido hacia un público joven, una generación ansiosa por conocer y difundir información que alimente su conocimiento y desarrolle sus capacidades críticas y visuales.Ítem Orīgo(2019) Falla Méndez, Ana María; Ángel Sanin, Ana MaríaEste texto argumenta como a través del diseño de comunicación se emplea un modelo de economía colaborativa con enfoque cultural y social en búsqueda de conservar el Paisaje Cultural Cafetero como Patrimonio Cultural de la Humanidad y visibilizar el arduo trabajo de nuestros caficultores del Huila. Se crea una experiencia real que gira alrededor de las tradiciones del café usando diferentes mediaciones de diseño como, una página web, app móvil, redes sociales, merchandising y se plantea el diseño de un espacio. La investigación y el trabajo de campo dieron paso a la obtención de información relevante como los requerimientos y determinantes de la propuesta, además argumenta que Orīgo es una solución para la situación que están viviendo los productores de café en Colombia. Esta experiencia integran 3 actores, el caficultor, el voluntario y la cooperativa, cada uno de estos recibe y aporta unos beneficios que hacen de la experiencia algo sostenible en el tiempo donde intercambian habilidades, experiencias y cultura por trabajo, espacio y contactos.Ítem Henry Servicios(2019) Jara Gómez, María Fernanda; Sarmiento Ramos, Martha Lucia; Sarmiento Ramos, Martha Lucia [0000-0002-5513-4415]El desarrollo del proyecto parte de los conceptos de calidad de vida y auto-sostenimiento centralizados en el “confort” del ser humano (Usuarios y prestadores), contribuyendo a solucionar las necesidades de movilidad y transporte especializado de un grupo y brindando un trabajo estable y digno para el otro. En este documento memoria se describe el proceso del proyecto de grado, en el cual se desarrolla, primero, la evidencia de como gracias a la problemática actual económica y laboral del país, emergen salidas no formalizadas que dan un cimiento económico a la sociedad, generando oportunidades de subsistencia y es allí de donde nacen los servicios de transporte alternos a los públicos, generando una economía colaborativa de personas para personas. Es en este sentido donde en el documento se lanza la hipótesis de como el diseño de comunicación puede por medio de herramientas y habilidades comunicativas lograr mejorar y solucionar problemáticas del sistema funcional de un servicio específico en esta área. Evidenciando sus valores ejemplificados desde la comunicación. Henry servicios es una de esas salidas emergentes que actualmente operan en el sistema de transportes privados y a partir de encontrar puntos de inflexión en el método de desarrollo y gestión del sistema, que daban para realizar modificaciones, a través del diseño de servicios y la comunicación, por medio de soluciones plásticas que evidenciaran los valores del servicio.Ítem Escenario 5, juego didáctico para la socialización de industrias culturales y creativas(2019) Bernal Espitia, Laura MelissaEscenario 5 es un proyecto traducido en un juego didáctico que pretende fortalecer los conceptos de industrias culturales y creativas para las personas que tengan conocimientos previos o para quienes deseen una manera simple y diferente de socializar este contenido. Existen diferentes campos en los cuales se socializa sobre industrias culturales y creativas, cada espacio tiene unas dinámicas y formas de circular este contenido, están las organizaciones del gobierno, las organizaciones privadas y las universidades. Para el desarrollo de este proyecto se eligió la facultad de creación y comunicación de la Universidad El Bosque como contexto, teniendo en cuenta aspectos importantes de las personas que están en este espacio. El proceso de desarrollo se dio a través de diferentes prototipados hasta llegar a una última propuesta de juego didáctico. Escenario 5 es un juego con 5 categorías, Cultura de escenarios, Origen de escenarios, Analizando escenarios, Interpretes de escenarios y Construyendo escenarios. El jugador debe responder preguntas, realizar acciones físicas, socializar, resolver retos y adquirir propiedades. Cada elemento de la herramienta es impresa y cortada en diferentes materiales como cartón, propalcote, vinilo adhesivo, madera y pet. La socialización de industrias culturales y creativas cada vez es más amplia por su impacto económico en el país. Es un tema demasiado amplio y con diferentes puntos de vista que aún está en construcción, por ello, es importante que las personas que son cercanas a estos contenidos tengan una información clara y concisa, escenario 5 lo hace a través de un juego didáctico abordando temas de conceptos e información básica, oficios creativos, estudios de casos reales y profesiones creativas con sus distintos campos de acción y así entender el proceso interdisciplinar.Ítem Sigue la pista(2019) Ardila Guzmán, María Ximena; Sandoval Luna, María CatalinaEl siguiente proyecto trata el rol del Diseño de Comunicación en el área social, cuyo objetivo es prevenir el abuso sexual infantil a través de una campaña comunicativa, donde la educación sexual se convierte en una herramienta de protección, que integre a cuidadores y maestros. Aquí se involucra la problemática presente en Colombia, que es el abuso sexual infantil. Uno de los factores por los que esta situación está presente, es la falta de educación sexual en edades tempranas, ya que muchos padres no se encuentran de acuerdo con hablar sobre estos temas, debido al miedo de despertar pensamientos no apropiados o por la falta de conocimiento en esta área por parte de los mismos padres, los cuales no encuentran las palabras necesarias para abordar el tema a niños y niñas entre los 6 a 9 años. Como respuesta a esta necesidad, nació “Sigue la pista” donde se desarrolló una estrategia narrativa de Storydoing que surge a partir de un cortometraje animado, cuyo lenguaje busca facilitar la comunicación entre ambos actores (adultos y niños). De igual modo la narrativa de este proyecto se desarrolla a través de un cuento infantil, brindando la oportunidad de hablar sobre este tema, ya que los cuentos abren campo al dialogo con los niños. A partir del producto anterior surge el “entrenamiento” donde se refuerza la información adquirida a través de las historias. Esta campaña brinda herramientas de protección, permitiendo que los niños puedan detectar las situaciones de riesgo, cómo evadirlas y prevenir sucesos inapropiados.Ítem S5N3, estrategia de Love Brand aplicada en la compañía SINCO(2020) Gaitán Ospina, Sofía; Sarmiento Ramos, Martha Lucia; Sarmiento Ramos, Martha Lucia [0000-0002-5513-4415]Es un proyecto al que se le dio inicio basado en una necesidad corporativa, ya que la compañía SINCO cuenta con debilidades en el clima laboral, trabajo en equipo y comunicación interna; lo que repercute en la satisfacción del cliente. Se trata de una estrategia de Love brand, donde debían participar tres segmentos de personas, los participantes realizaron 5 actividades que les permitían un acercamiento, convirtiendo los videojuegos en un tema de conversación común. El concepto que se diseñó para esta estrategia fue el virus, de aquí parte el nombre S5N3, la idea principal fue contagiar buenas vibras a través del amor y el conocimiento, para que la lealtad y el agradecimiento hacia la empresa aumente y los resultados sean fructíferos, como lo son los de los Sponsor. Se realizaron tres actividades, donde lo resultados fueron exitosos. Dada la coyuntura, las actividades fueron aplazadas, ya que la salud lo requiere, igualmente la compañía exige alta producción y dedicación al trabajo correspondiente. Dado a lo anterior se tomó la decisión de visualizar las problemáticas de manera macro, transformando la oportunidad de diseño en un manual genérico, que sea funcional para todo tipo de organización, utilizando las estrategias aplicadas en SINCO e implementando a su vez el orden y metodologías usadas en la compañía; así cumpliendo los mismos objetivos propuestos, en un mismo contexto de problemáticas, pero en diferentes compañías.Ítem El arte de hacer perros calientes(2020) Díaz Figueredo, Laura Marcela; Gómez Mejía, ClaudiaManual de transferibilidad para un restaurante de perros calientes artesanales (Severo). Con la expectativa de crecer por medio de franquicias, el restaurante requiere de una estrategia que estandarice y transfiera su know how de servicio, producto y marca. El manual contiene conocimiento para cada aspecto y situación que se presenta a la hora de montar una franquicia Severo, divididas en instructivos (arquitectura e interiorismo, marca visual, cocina, servicio, personal, administración y comunicación). Este va dirigido a esos futuros socios que adquieran la franquicia. Y cada detalle de la experiencia se encuentra influenciado por los valores de la marca, acompañado de la voz del embajador de marca (perro salchicha llamado Severo). Para esta entrega se desarrolló y diseñó el instructivo de cocina, teniendo en cuenta que los elementos a transferir son; comprensión y clasificación del menú dentro de la cocina, la preparación y manejo de los alimentos y la presentación del producto. Este instructivo se dirige directamente a cocineros con 1 o 2 años de experiencia, que harán parte de la cocina es dichas franquicias. El contexto de consumo se centra en las franquicias de comida rápida en Bogotá. Proyecto realizado para Severo Grupo S.A.S (marca registrada)Ítem CITYPLAY, Diseño de herramienta digital y análoga para facilitar el aprendizaje de niños de 5º de primaria(2020) Murcia-Acosta, Maria Alejandra; Niño Pinto, Paula Andrea; Bernal-Villamarín, Sindey Carolina; Bernal-Villamarín, Sindey Carolina [0000-0002-1841-942X]El proyecto nace de la problemática de las dificultades de aprendizaje en los niños, pues se estipula que en Colombia el 15 por ciento de los niños tiene alguna dificultad de aprendizaje, y ya que el campo es bastante amplio, específicamente el enfoque del proyecto se hace en niños que padecen de dificultades de aprendizaje intelectual, el cual afecta el ritmo del proceso de aprendizaje. Se plantea el desarrollo de un juego, que favorezca el entendimiento del entorno, mediante una serie de procesos experienciales, permitiendo que los niños utilicen la lógica, ya que gracias a las cuatro etapas del desarrollo cognitivo, Piaget expone que los niños entre 7 a 12 años están situados en la fase ideal para empezar a resolver problemas, para que más adelante sean capaces de poder enfrentar situaciones similares en su vida cotidiana. Para desarrollar el juego, se buscará hacer uso de material audiovisual y recursos de diseño que ayuden a facilitar el aprendizaje de los niños, incentivando el juego como una herramienta para el aprendizaje de conceptos sobre cultura ciudadana. Las actividades buscarán crear escenarios en los que los niños deban solucionar problemas, para estimular la toma de decisiones. El proyecto tendrá un desarrollo análogo, y un desarrollo digital, el cual será a través de un videojuego; las dos aplicaciones se complementarán de tal manera que los niños puedan usarlo en el momento que quieran y correspondiendo de igual manera a los recursos que tengan a su alrededor.Ítem Historia de Frenes(2020) Diaz Aguilera, Cristina Andrea; Gómez, ClaudiaHistorias de Frenes busca darles voz a las personas para contar su historia, brindar experiencias, generar memorias y construir dichas historias de manera colectiva. Todo esto se hizo mediante el uso de diferentes herramientas tanto análogas como virtuales que se le proporcionaran al usuario. Al construir estas historias desde la perspectiva de los usuarios, permitirá tener una amplia diversidad de gustos en cuanto actividades, gastronomía, lugares, cultura, etc., y la historia detrás de cada visita al lugar, lo que permitirá generar un valor agregado en el servicio y la experiencia, para así construir un nuevo punto de vista del país. Por último, se hará toda una recopilación de historias de viajeros de diferentes partes del mundo, para así lograr la construcción de memorias para generar la experiencia, aplicarla, ejecutarla y evaluar su implementación con las diferentes herramientas propuestas a los usuarios, siendo este servicio para ser utilizado en otros países.Ítem Mundo Maita(2020) Manjarrés Bustos, María Mercedes; Blanco Valdivieso, JulianaEste proyecto ayuda a padres con niños de 4 a 8 años a enseñarles una buena alimentación, desde el diseño de desarrollo didáctico, para mayor compresión y agilidad en el proceso.Ítem Savio (Agricultura urbana)(2020) Martinez Zea, Ingrid; Garcia, DanielaSavio es una marca que crea comunidad alrededor de la relación que existe entre el usuario y la comida, la gran preocupación por la concepción de esta y los momentos que evoca, desde la divulgación de hábitos acordes a la agricultura urbana.Ítem DeMente(2020) Franco García, Andrea; Gómez Mejía, ClaudiaEstrategia de información, educación y comunicación que brinda herramientas básicas a los estudiantes de la UEB para desmitificar su comportamiento frente a la depresión.Ítem Día(2020) Bustos Gomez, Laura Camila; García Lara, Daniela; García Lara, Daniela [0000-0001-9589-9271]Guía de apoyo emocional para pacientes con diagnóstico oncológicoÍtem Monster Mood: Manejo, expresión e identificación de emociones en la niñez mediana(2020) Jaramillo Márquez, Natalia; Pineda Espinosa, Andres Felipe; Bernal Villamarín, Sindey CarolinaMonster Mood se enfoca en la creación de recursos educativos digitales y análogos inclusivos, integrando el Diseño de Comunicación como mediador entre la educación y la gamificación desarrollando una estrategia comunicativa, visual y plástica para potenciar la identificación de las emociones en niños y niñas de 6 a 9 años, con el fin de prevenir el trastorno de ansiedad y depresión en básica primaria. En la niñez mediana se experimentan cambios emocionales y comportamentales los cuales influyen en el ámbito psicosocial. En Colombia, actualmente para el trastorno de depresión y ansiedad en la etapa de niñez mediana no se han creado alternativas acordes a esa edad y que involucren al niño en su proceso sobre el manejo y expresión de emociones, por esta razón la propuesta se desarrolla en torno a crea un recurso educativo tanto digital como análogo bajo la Metodología de diseño de Matt Cooke por medio de cuatro fases: definición, divergencia, transformación y convergencia. Como resultado del proceso investigativo, se diseñó Monster Mood, un juego análogo para niños y niñas entre 6 y 9 años que tiene como fin guiarlos en el manejo, expresión e identificación de emociones, para prevenir los trastornos de depresión y ansiedad, el cual cuenta con una aplicación móvil de realidad aumentada donde los niños podrán interactuar de manera alterna con el juego análogo. Este producto es completamente innovador y funcional ya que se hace uso de herramientas TIC, lo cual genera cambios en los comportamientos psicosociales y cognitivos de los niños a través del Diseño de Comunicación, asimismo, se plantea como recurso académico inclusivoÍtem MB arquitectura interior(2020) Pua Fedullo, Franccesca Mericci; Gómez Mejía, ClaudiaEste proyecto tiene como objetivo general posicionar la marca de arquitectura interior "Martha Barreto" como una de las mejores en su ámbito, a través de una estrategia de comunicación transmedia, dónde por medio de distintos canales de comunicación cómo lo son la web+blog, instagram, broshure, entre otros se llega al objetivo establecido. Lo principal para poder llegar a este objetivo era crear el rebranding de la marca, dónde a través de un manual de marca, se plasman el correcto uso y las posibles expresiones de la marca.