Monster Mood: Manejo, expresión e identificación de emociones en la niñez mediana
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2020
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Resumen
Monster Mood se enfoca en la creación de recursos educativos digitales y análogos inclusivos, integrando el Diseño de Comunicación como mediador entre la educación y la gamificación desarrollando una estrategia comunicativa, visual y plástica para potenciar la identificación de las emociones en niños y niñas de 6 a 9 años, con el fin de prevenir el trastorno de ansiedad y depresión en básica primaria. En la niñez mediana se experimentan cambios emocionales y comportamentales los cuales influyen en el ámbito psicosocial. En Colombia, actualmente para el trastorno de depresión y ansiedad en la etapa de niñez mediana no se han creado alternativas acordes a esa edad y que involucren al niño en su proceso sobre el manejo y expresión de emociones, por esta razón la propuesta se desarrolla en torno a crea un recurso educativo tanto digital como análogo bajo la Metodología de diseño de Matt Cooke por medio de cuatro fases: definición, divergencia, transformación y convergencia. Como resultado del proceso investigativo, se diseñó Monster Mood, un juego análogo para niños y niñas entre 6 y 9 años que tiene como fin guiarlos en el manejo, expresión e identificación de emociones, para prevenir los trastornos de depresión y ansiedad, el cual cuenta con una aplicación móvil de realidad aumentada donde los niños podrán interactuar de manera alterna con el juego análogo. Este producto es completamente innovador y funcional ya que se hace uso de herramientas TIC, lo cual genera cambios en los comportamientos psicosociales y cognitivos de los niños a través del Diseño de Comunicación, asimismo, se plantea como recurso académico inclusivo
Descripción
Abstract
This project focuses on the creation of digital and analogous inclusive educational resources, integrating Communication Design as a mediator between education and gamification, developing a communicative, visual and plastic strategy to enhance the identification of emotions in boys and girls aged 6 to 9 years, with the purpose of prevent anxiety disorder and depression in elementary school. In middle childhood, emotional and behavioral changes are experienced which influence the psychosocial sphere. But, in Colombia for the depression and anxiety disorder in the middle childhood stage, alternatives have not been created according to that age and that involve the child in their process on the management and expression of emotions, therefore, our project has been carried out under Matt Cooke's Design Methodology through four phases: definition, divergence, transformation and convergence. As a result, we designed Monster Mood, an analogous game for boys and girls between 6 and 9 years old with the purpose to guide them in the management, expression and identification of emotions, to prevent depression and anxiety disorders, which has a mobile application of augmented reality where children can be able to interact alternately with the analogous game. This product is completely innovative and functional since it makes use of TIC tools, which generates changes in the psychosocial and cognitive behaviors of children through Communication Design, also, it is proposed as an inclusive academic resource.
Palabras clave
Recurso educativo, Trastorno de depresión y ansiedad, Juego análogo, Estrategia comunicativa, Emociones, Depresión, Ansiedad, Inclusión, Gamificación, Juego análogo, Aplicación móvil, Diseño de comunicación
Keywords
Educational resource, Depression and anxiety disorder, Analogous game, Mobile application, Communication strategy, Emotions, Depression, Anxiety, Inclusion, Gamification, Analogous game, Mobile application, Communication design