Maestría en Ergonomía y Diseño Universal
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Ítem Diseño de un mango de agarre de una herramienta de corte. "Cosechando bienestar"(2024-01) Pulido Muñoz, Juan Pablo; Tsukamoto Uchida, Beatriz; Poveda Holguín, Laura CarolinaEl presente trabajo de grado se centra en las mejoras de diseño del mango de una herramienta de corte manual utilizada en una empresa del en el sector floricultor del oriente Antioqueño, con una integración específica de requerimientos ergonómicos, ya que este sector productivo del país impone desafíos particulares en términos de uso intensivo de herramientas manuales, lo que resalta la importancia de optimizar el diseño para garantizar la comodidad, seguridad, bienestar y eficiencia de los trabajadores. El proceso de diseño se basa en la recopilación y análisis de datos antropométricos de la población objetivo, considerando las variaciones individuales en tamaño y forma. Además, se incorporan principios biomecánicos para garantizar una distribución adecuada de la fuerza en la ejecución del agarre de la herramienta y minimizar el riesgo de lesiones músculo-esqueléticas asociadas al uso repetitivo de la herramienta. El diseño centrado en el ser humano integrado a la ergonomía se convierte en un elemento central, abordando la relación entre el usuario y la herramienta para mejorar la experiencia, promover bienestar y seguridad en la ejecución de sus actividades laborales. Se espera que la implementación de las mejoras de diseño de este mango de herramienta, no solo promueva la eficiencia en las tareas laborales cotidianas, sino que también contribuya a la salud y bienestar de los trabajadores en el sector floricultor colombiano, demostrando así la relevancia y aplicabilidad práctica de la investigación, de igual manera los resultados del presente estudio podrán ser escalados o aplicados a sectores productivos donde se utilicen herramientas de corte de tipo manual.Ítem Evaluación del simulador de realidad virtual "Ludus" frente a la práctica real en el entrenamiento de la maniobra de Heimlich: Establecimiento de parámetros para una experiencia de aprendizaje eficaz en emergencias de OVACE(2024-06) Aponte Rodríguez, Huber Herley; Ávila Forero , Juan Sebastián; Cañon Saavedra , David AndrésEl objetivo del proyecto es evaluar la efectividad del Simulador de Realidad Virtual "Ludus" en comparación con la práctica real en el entrenamiento de la maniobra de Heimlich. Esto se realiza con el fin de establecer parámetros que garanticen una experiencia de aprendizaje eficaz en situaciones de emergencia OVACE (obstrucción de la vía aérea por un cuerpo extraño). El proyecto se divide en varias etapas. Primero, se realizó una investigación en bases de datos y referentes en primeros auxilios y una investigación de campo para entender la emergencia, el entrenamiento tradicional y el uso de simuladores de RV. Luego se realizó una investigación comparativa con una metodología mixta entre el entrenamiento con Ludus y el método teórico-práctico de la Fundación San Mateo. Utilizando herramientas de Design Thinking, se evaluó la eficacia del simulador de RV frente a la práctica real. Aunque la RV tiene potencial, carece de una estructura metodológica sólida. Se concluyó que el aprendizaje teórico-práctico es más efectivo desde una perspectiva andragógica. Finalmente, se elaboró una guía con los parámetros para un entrenamiento mixto, basada en los resultados obtenidos. Incluye la selección de instructores, la unificación de conceptos y protocolos, habilidades específicas, recursos necesarios, diseño de la experiencia y requisitos para construir un simulador de RV. La guía fue diseñada con principios de ergonomía cognitiva, diseño universal y andragogía como método de aprendizaje, con el objetivo de desarrollar habilidades en toma de decisiones, técnicas y comunicación, adaptadas a diversas características de las personas para salvar la mayor cantidad de vidas.Ítem Lineamientos para la construcción de un laboratorio en ergonomía, para la Corporación Universitaria Minuto de Dios sede Cúcuta, Norte de Santander(2024-07) Castellanos Romero, Yolanda Viviana; Hernández Olave, Juan Sebastian; Tsukamoto Uchida, Beatriz; Castellanos Romero, Yolanda Viviana "0000-0003-0426-0929"El presente proyecto de investigación tiene como objetivo establecer los lineamientos para la construcción de un laboratorio en ergonomía, para la corporación universitaria minuto de Dios sede Cúcuta, la importancia del mismo radica en el fortalecimiento del proceso enseñanza aprendizaje e investigación; el tipo de investigación fue cualitativa con un método descriptivo, fue necesario aplicar una encuesta semiestructurada a 7 laboratorios de instituciones de educación superior, para recolectar información por parte de docentes con experiencia en el manejo de laboratorios, obteniendo así información acerca del enfoque y criterio que manejan como de prácticas y recursos. Para el desarrollo del proyecto fue crucial, establecer un plan estratégico solido que guio sus acciones y objetivos, lo anterior teniendo en cuenta las necesidades y demandas de la organización y del mercado, lo cual permitió establecer los objetivos estratégicos de acuerdo con las tres (3), perspectivas: educación, investigación y extensión, para cada uno de ellos metas e indicadores de cumplimiento y responsable. Se planteo la proyección del laboratorio en dos fases; la primera de la fecha al año 2027 por un valor de $40,283,453, la segunda fase proyectada a partir del año 2028 al año 2031 por un valor de $240.000.000, está ultima con una mayor inversión, proyectando que los resultados de la primera fase generen en la organización confianza, y la misma se vea reflejada en una mayor inyección económica la cual permitirá ampliar capacidades, implementación de nuevas tecnologías, consolidando nuestro disciplina, así como los objetivos estratégicos de la organización largo plazo.Ítem Plataforma digital para pruebas laborales de ingreso, con énfasis en la evaluación del sistema osteomuscular(2024-06) Amorocho Molina, Laura Cristina; Gaona Prada, Ruben Dario; Ramírez Nates, CamiloEl presente estudio centra su atención en abordar las limitaciones de la evaluación médico-laboral de patologías osteomusculares mediante el desarrollo de una plataforma digital precisa para evaluar el sistema osteomuscular durante los exámenes de ingreso. El objetivo principal es mejorar la selección de candidatos y prevenir enfermedades laborales relacionadas. Para lograr esto, se emplea una metodología cualitativa basada en el método Design Thinking, que integra aspectos descriptivos y propositivos. Para comprender las particularidades del contexto de esta evaluación médica, en la fase del empatizar se llevaron a cabo protocolos de observación y entrevistas en el entorno específico. Esto permitió identificar detalladamente las exigencias de estas pruebas en términos de recursos, tiempos y efectividad de los diagnósticos. A partir de estas exploraciones, se identificó el software como un mediador capaz de mejorar significativamente las condiciones actuales de dichos exámenes. Por ello, en las fases siguientes se decidió desarrollar un prototipo digital para evaluar la pertinencia y validez de las propuestas. Después de construir varios prototipos con diferentes objetivos de desarrollo (wireframes, lo-fi, mock-ups), se realizaron pruebas de usuario que demostraron tanto la efectividad del proceso de desarrollo como el nivel de aceptación del producto digital en sus etapas iniciales. El proceso llevado a cabo durante el curso de la maestría sienta las bases metodológicas para estructurar las etapas futuras de este proyecto, con el objetivo de desarrollar una plataforma que pueda implementarse en el ámbito empresarial.Ítem Prototipo de una herramienta digital en ergonomía laboral que apoye en la identificación de medidas antropométricas en puestos de trabajo que se desarrollen en posición de pie en Colombia(2024-06) Pinzón Díaz, Silvia Lorena; Ramírez Nates, Camilo; Gaona Prada, Ruben DarioHoy en día no se cuenta con herramientas de apoyo que orienten a profesionales en ergonomía, seguridad y salud en el trabajo en la integración y fácil entendimiento de medidas antropométricas en el campo laboral, a su vez no se tiene en cuenta la diversidad de tamaños y formas corporales entre los trabajadores, lo que conlleva a la falta de precisión de los parámetros en las dimensiones de los puestos de trabajo. El objetivo principal del proyecto fue desarrollar un prototipo de una herramienta digital en ergonomía laboral que apoye en la identificación de medidas antropométricas a tener en cuenta en los puestos de trabajo operativos en posición de pie en Colombia, facilitando la implementación de ajustes y mejoras ergonómicas en entornos laborales para profesionales en ergonomía, seguridad y salud en el trabajo no expertos en la toma de medidas antropométricas. Este trabajo se realizó bajo la metodología de Design Thinking con un enfoque de diseño centrado en el usuario, siguiendo las cinco fases claves de este método como empatizar, definir, idear, prototipar y validar; con el fin de comprender a profundidad las necesidades de los usuarios, definir estrategias de mejora, realizar un prototipo comprobable y realizar comprobaciones enfocadas a mejorar la idea presentada. Como resultado, se desarrolló un prototipo de baja resolución de una aplicación móvil por medio de la herramienta Figma, el contenido fue destinado como guía de referencia para la integración de medidas antropométricas en los puestos de trabajo en posición de pie en Colombia. Como conclusión, la primera iteración del prototipo confirma la necesidad de una herramienta específica para la toma de medidas antropométricas en el ámbito laboral. Además, se ha identificado la importancia de incorporar prototipos de color en futuras iteraciones para mejorar la comprensión, ya que los usuarios tuvieron dificultades para identificar dónde hacer clic para visualizar cierta información. Esto subraya la necesidad de optimizar la interfaz con indicaciones visuales más claras. El siguiente paso del proyecto es desarrollar prototipos de color que sean tanto funcionales como estéticos, con el objetivo de facilitar la comprensión de la información y validar la experiencia de uso.