Ingeniería de Sistemas
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Ítem Desarrollo interfaz de usuario (GUI) híbrida DMT2(2020) Contreras Muñoz, Eric Yair; Castagnola Valencia, Fabio Mario; Rojas Reales, Wilson Mauro; Contreras Muñoz, Eric Yair [0000-0001-8592-1754]; Castagnola Valencia, Fabio Mario [0000-0003-4528-4070]La diabetes mellitus es una enfermedad crónica no trasmisible, que tiene como resultado niveles anormales de glucosa en la sangre. Dicha enfermedad posee varios tratamientos entre los que se encuentran toma y/o aplicación de medicamentos, cambios dietarios y actividad física entre otros, los cuales ayudan a que la persona tenga una mejor calidad de vida a la par que trata su enfermedad, esto en pro de evitar que la enfermedad progrese y la persona sufra complicaciones. Sin embargo, debido a que precisamente la actividad física y la administración de los medicamentos están relacionados con la memoria, existe el riesgo que el paciente tienda muchas veces a olvidarse o perder la motivación, por lo cual el objetivo principal que es controlar la patología no es cumplido. No obstante, así como tenemos el inconveniente tenemos la solución, la cual es apoyarnos en la tecnología para poder facilitar el cumplimiento del tratamiento por el paciente y el seguimiento del médico para tratar esta enfermedad.Ítem Modelo descriptivo para la comprensión de fenómenos políticos en las redes sociales aplicando minería de datos(2020) Brito Planchart, Ramses Alejandro; Montilva Duarte, Víctor Hugo; Merchan Rubiano, SandraEl presente estudio se enfoca en la investigación, desarrollo y análisis del uso de la minería de datos en el campo político social de Colombia, dado que las redes sociales han sido una gran fuente de información abierta para el público durante estos últimos años. El objetivo principal de esta tesis consiste en desarrollar un modelo descriptivo sobre un fenómeno político aplicando la minería de datos a una red social, que permita comprender los actores, flujos de información e interacciones que rigen el comportamiento del fenómeno desde la perspectiva biopsicosocial y cultural. Para esto se aplicó un modelamiento de análisis sentimental sobre las opiniones expresadas en Twitter por parte de los ciudadanos colombianos con respecto al fenómeno de inmigración venezolana que ocurre actualmente en el país. La metodología de este trabajo se basa principalmente en las etapas del proceso conocido como CRISP-DM la cual es utilizada para el desarrollo de proyectos de minería de datos. Para comenzar, se identificó un problema de investigación, el cual fue el fenómeno migratorio de los venezolanos en el país. Luego, mediante la red social seleccionada que fue Twitter se extrajeron, seleccionaron y procesaron los datos para el estudio. Para esto se hizo uso del API Tweepy de Twitter, que permitió la recolección de tweets, los cuales serán usados como los datos de este proyecto. Posteriormente al procesamiento de los datos, se realizó un análisis de opiniones para medir la variable del problema de investigación del proyecto, que consta de la aceptación y/o rechazo de la población colombiana a partir de las expresiones obtenidas mediante la red social Twitter relacionadas con el fenómeno de la inmigración venezolana.Ítem Modelamiento dinámico para el sistema de vigilancia comunitaria orientado a la detección temprana y seguimiento de la atención de la desnutrición infantil(2020) Vera Diaz, Juan Pablo; Mateus Huepo, Emanuel; Espinosa, Edier ErnestoEn el presente documento se evidencia como se llevó a cabo la construcción de un modelo dinámico de sistemas, con el objetivo de ayudar al grupo de investigación Osiris & Bioaxis de la Universidad El Bosque a determinar por medio de simulación el impacto de la solución planteada en la problemática que se ve afectada por la poca vigilancia comunitaria de la desnutrición infantil de las comunidades Wayúu. El proyecto se realizó con la metodología propuesta por el libro “Business Dynamics Systems Thinking and Modeling for a Complex World” [1] que consta de 5 fases que facilita la iteracion entre ellas, permitiendo realizar el proyecto de manera continua y con una constante realimentación de parte del cliente. Como metodología de gestión de proyecto se escogió la metodología “Kanban”, porque esta se asemeja mucho con la metodología seleccionada para el desarrollo del artefacto de ingeniería. La similitud entre estas es que a lo largo del desarrollo del proyecto, permite ejecutar o ejecutar diferentes etapas sin la necesidad de actuarlo de manera lineal, esto genera una facilidad a la hora que se presente algún tipo de contratiempo o cambio dentro del proyecto, gracias a esto, ambas metodologías se complementan permitiendo que el proyecto se desarrolle y haya una consistencia entre ambas metodologías.Ítem Aplicación de búsqueda y reserva de sitio de parqueo (parkingapp)(2021) Gómez Naranjo, Danuil Fernando; Rojas Reales, Wilson MauroThe aim is to develop a technological solution that performs the operations of search and reservation of a parking place in the city of Bogota. This pretension will be carried out through the construction of a mobile application and a web application for parking management and the administration of a platform. This paper will show the contextual analysis work and the engineering process carried out for the construction of the artifacts estimated for the proposed solution. Starting from this context and using the available means, it is possible to design and build a geo positional information system that, in real time, solves the problem.Ítem Implementación del back-end de la HCE clínica electrónica para el consultorio de psicología(2021) Susatama Posada, Karoll Milena; Ramirez Arevalo, Helio HenryLa historia clínica psicológica es un proceso manual y no estandarizado por lo que los centros de salud no pueden entender fácilmente el historial clínico de los pacientes. Un proceso que se ha llevado por varios especialistas en diferente tiempo puede ser un riesgo para el paciente porque el especialista debe interpretar el tratamiento que ha sido dado por otro especialista en otro posible centro de salud. Esto, puede vulnerar más al paciente y hace el proceso más tedioso. La solución se propone como una aplicación desarrollada mediante el lenguaje de programación Java, y complementado por el framework Springboot que permite una mayor facilidad en el proceso de desarrollo. Posibilita el mapeo de la base de datos de una forma más sencilla. Así como la inyección de dependencias, la configuración de maven y un acoplamiento con el modelo vista controlador. Estas herramientas comprenden un soporte para la realización e implementación de este proyecto. La metodología usada para este proyecto es Scrum lo que quiere decir que se utilizan Sprints para cada entrega, esta metodología es ágil, por lo que a la fecha de se llevan cinco formularios de once, siendo este ya el último Sprint, este proyecto promueve un proceso investigativo en donde se realiza un acompañamiento al personal médico, así como de practicantes, psicólogos, consultores y personal administrativo. De manera que el software se adecua a las necesidades de los mismos en lo que respecta a las consultas, adquisición de datos y seguimiento de la HCE (Historia clínica Electrónica).Ítem Bilderk: Acceso a instalaciones mediante reconocimiento facial(2021) Arévalo Rubiano, Liseth Angélica; Garzón Calderón, Diego Andrés; Güiza Granobles, Jorge Luis; Rojas Reales, Wilson MauroEste proyecto es un prototipo de software de reconocimiento facial que permite el control de acceso a las viviendas, para que los habitantes tengan permiso para ingresar. Básicamente se usa esta tecnología para registrar en el software los datos de las personas que vivan en cada hogar y al momento del ingreso garantizar el acceso seguro evitando que entre alguien ajeno que pueda representar algún tipo de amenaza. A lo largo del proyecto se mantiene el enfoque del modelo BPSC, donde se garantiza el cumplimiento de los cuatro pilares fundamentales y su aplicación. Para ello, se hizo un estudio previo analizando los hábitos y creencias que suelen tener las personas en este medio y se buscó la solución a esto mediante el artefacto propuesto. Debido a que la metodología usada es Scrum junto con MVP hay una serie de documentos que dan constancia y soportan todo el proceso, desde el inicio hasta el fin y se contemplan las partes más importantes para entender y desarrollar el proyecto de la mejor manera. Después de las pruebas internas del software, se obtuvieron los resultados con respecto a la variable a medir, la cual hace referencia a la percepción de seguridad de los habitantes de las viviendas. Esta fue analizada antes y después de la implementación del artefacto para hacer un contraste de ambos escenarios y evaluar si realmente había una mejora. Según las respuestas obtenidas hay un aumento en dicha percepción después de usar esta tecnología de reconocimiento facial en la entrada de sus viviendas. Además, se tuvo en cuenta el tiempo de acceso empleado y los costos que demandan los métodos de acceso tradicionales frente al nuevo que se implementó. Con esta solución se puede percibir que hay un beneficio real y que puede aplicarse a otro tipo de instalaciones y de igual manera adaptarse a diferentes tecnologías para mejorar el proceso de reconocimiento, minimizando de esta manera el riesgo del ingreso de personas no autorizadas.Ítem Emprendimiento tecnológico a partir de soluciones de inteligencia artificial para las MiPymes(2021) Vargas Guzmán, Daniel Steven; Velandia González, Gloria Valentina; Novoa Martínez, Camilo; Romero Álvarez, Fran ErnestoEl presente trabajo de proyecto de grado tiene como título “Emprendimiento Tecnológico a partir de soluciones de Inteligencia Artificial para las MiPymes”, por el cual el objetivo fue diseñar un modelo de negocio y constituirlo legalmente, basado con la Metodología Lean Startup, que ayude a las MiPymes. En Colombia, las pymes representan un 90% de la economía nacional, es por esto por lo que son parte fundamental en el comercio, pero aun siendo esto el caso, las pymes tienen déficit en inversión en tecnología, ya que se considera que se requiere un alto capital de inversión. Dada esta oportunidad de negocio, se plantea la estructuración de una empresa que ofrezca servicios tecnológicos, de tal manera que las pymes tengan una oportunidad de inversión en tecnología y marketing digital que se ajuste a sus necesidades y presupuesto. Para llevar a cabo esta estructuración, se indago junto con la asesoría de la Cámara de Comercio de Bogotá los documentos y requerimientos para constituir una empresa, donde se construyó un producto mínimo viable, siendo este un chatbot que sería ofrecido como servicio, así como un plan de marketing digital, formando así el portafolio de servicios a ofrecer. Los resultados y la documentación reflejan el desarrollo de trabajar con la metodología Lean Startup, el proceso de crear emprendimiento en el país lo cual involucra un plan de negocio, la aplicación del marketing digital para generar mayor alcance del negocio, la evolución y finalización del producto mínimo viable (PMV) basado en el chatbot integrado en varias plataformas, también la perspectiva frente a la solución tecnológica en el contexto de los clientes que se realizó la integración.Ítem Librería para reconocimiento de emociones: procesamiento de lenguaje natural y señales de audio(2021) Gómez Camargo, Mario Alejandro; Núñez Díaz, Victoria Enid; Pérez Torres, Estefanía; Ramírez, Helio HenryEl reconocimiento de emociones a través de información obtenida por audio y texto se ha vuelto una herramienta poderosa para extraer o identificar información valiosa a partir de diferentes expresiones humanas. Las emociones son una parte esencial de nuestro día a día y pueden proveer información relevante. Entonces, no se puede negar la importancia de estas como una fuente de información valiosa y crítica. A pesar de que hoy en día se pueden encontrar soluciones a esta oportunidad que brinda el reconocimiento de emociones, a la fecha no hay herramientas que faciliten este reconocimiento en el idioma español, especialmente que estén diseñadas específicamente para apoyar a los desarrolladores. Por lo tanto, en este proyecto, se realiza un análisis de los individuos que pueden aprovechar la cantidad masiva de audio que es transferida hoy en día, sus creencias, hábitos y artefactos que suelen utilizar. A partir de esto, este proyecto propone una librería en el lenguaje de programación Python para reconocimiento de emociones híbrido, que valiéndose de herramientas de machine learning y modelos de inteligencia artificial, le facilitará a otros desarrolladores la posibilidad de implementar un artefacto que identifique emociones a través de una entrada de audio y que procese tanto el audio ingresado como el texto extraído del mismo, para brindar una mayor precisión con respecto a la clasificación. Para desarrollar el artefacto propuesto en el proyecto se emplea una combinación de dos metodologías, Feature-Driven Development (FDD) y Lean Software Development (LSD). Valiéndose de estas metodologías el proceso que se llevó a cabo fue transparente con respecto a las características o requerimientos que fueron identificados en el trayecto. Asimismo, y considerando la criticidad de los tiempos en torno al proyecto, LSD representa un complemento perfecto a FDD, brindando un enfoque a calidad y agilismo evitando el desperdicio y priorizando la optimización. En la etapa final del proyecto, los esfuerzos se enfocan en realizar una validación de la librería. Esta validación permite identificar falencias, ventajas, desventajas y oportunidades de mejora, que al final darán información valiosa para el mejoramiento a futuro de la librería. Como resultado se cuenta con una librería que fue evaluada por desarrolladores y que cumplió con los objetivos que se planearon inicialmente que permite realizar reconocimiento de emociones a través de un modelo bimodal.Ítem Las TIC en el aprendizaje del estudiante de enfermería de la Universidad El Bosque(2021) Mahecha Miranda, Estefania; Torres Soler, Luis CarlosA partir de este proyecto, se pretende determinar el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aprendizaje de los estudiantes de enfermería, indagando si a partir de la implementación de un software multimedial es posible que un estudiante mejore sus conocimientos y habilidades al momento de realizar la práctica de valoración física abdominal, en la cual los docentes de enfermería han notado falencias al momento de realizar dicha práctica. Sobre todo, porque debe tenerse en cuenta que el realizar esa valoración de forma no adecuada; llega a generar un mal diagnóstico, repercutiendo en la calidad de atención de servicio y cuidado a un paciente. Dado lo anterior, como resultado de este proyecto se desarrolló un aplicativo web que cuenta con contenido textual y multimedia, para así reforzar la comprensión de la temática de valoración física abdominal en el paciente adulto.Ítem CATVI: Computación Afectiva como Instrumento para el Manejo de la Violencia intrafamiliar(2021) Cucaita Camargo, Gonzalo; Soriano Mosquera, Cesar Steven; Romero Álvarez, Fran ErnestoLa violencia intrafamiliar surge de la desigualdad que hay presente entre hombres y mujeres en Colombia. Cuando una mujer víctima de violencia intrafamiliar decide denunciar el caso ante las autoridades competentes es asignada a un especialista, el especialista procede a agendar una serie de citas de control con las cuales realizar seguimiento al avance del paciente frente al tratamiento asignado. Por lo anterior este proyecto propone una herramienta que en conjunto con la computación afectiva de soporte en el tratamiento de las personas víctimas de violencia intrafamiliar, permitiéndole a los especialistas en psicología dar seguimiento y asesoramiento a las mujeres en esas circunstancias con la cual la víctima pueda continuar con su tratamiento sin la necesidad de asistir a todas las sesiones presenciales con el especialista, como metodología se implementó la metodología ágil SCRUM que permite tener una aplicación funcional para realizar cambios según los cambios solicitados por los especialistas. Teniendo como resultado una aplicación móvil que implementa modelos de Inteligencia artificial testeada por el semillero de Telepsicología encontrando que para los especialistas la aplicación puede ser utilizada como herramienta para dar seguimiento y asesoramiento a las personas en estas circunstancias.Ítem HabitNateVR: Generación de hábitos a través de una tecnología educativa con realidad virtual(2021) Hernández Orejarena, Juan Camilo; Ibarra Ochoa, Juan David; Villamizar Gallardo, Anderson Fabián; Sabogal Alfaro, Guiovanna PaolaLos hábitos se pueden entender como las conductas o acciones que las personas realizan por costumbre, que aprendieron gracias a la repetición de estas acciones. La generación de los hábitos comienza a muy temprana edad. Este proyecto parte de una exploración en la cual se identifican los hábitos que más están incidiendo en los niños con edades entre los 6 y 12 años. Haciendo uso de un proceso de experiencia de usuario (UX), se realizó una indagación a un grupo de padres y profesores en el que se encontró que los hábitos relacionados con los procesos de aprendizaje son los que se buscan desarrollar en mayor medida en este rango de edad. Dentro de los hábitos que apoyan el proceso de aprendizaje en los niños se encuentran los hábitos de la mente, puesto que ayudan a generar un pensamiento crítico y flexible. Este proyecto muestra el desarrollo de HabitNateVR, un artefacto de realidad virtual en el que se implementan algunas de las grandes lecciones de la metodología Montessori para niños de 6 a 12 años con el fin de contribuir a la generación de hábitos de la mente. Como metodología se utilizó un ciclo de Lean Startup, en cuanto al componente educativo, se construyeron guías educativas teniendo en cuenta los hábitos de la mente, las grandes lecciones de la metodología Montessori y algunos elementos del diseño de cursos propuesto por Dee Fink. Como resultado se obtuvo un producto mínimo viable, el cual fue testeado remotamente debido a la actual emergencia sanitaria, encontrando que los actores (Padres, Profesores y niños) tienen una percepción positiva respecto a la contribución de HabitNateVR en la generación de este tipo de hábitos.Ítem Gym training soft(2021) Peña Nivia, Gabriel; Riffo Tineo, Brian Gerald; Solano Pulido, Sergio Andrés; Camargo Mila, HernandoFísico Training System es un gimnasio que se encuentra ubicado en la ciudad de Metepec en el estado de México. En estas instalaciones se cuenta con varios procesos internos, los cuales aún no han sido digitalizados, esto hace que exista una carencia de seguridad y se presenten contratiempos. Con base en esta información, este proyecto propone la implementación de un aplicativo web diseñado a la medida y a las necesidades del beneficiario, teniendo como base algunos comportamientos que se presentan dentro de los CRM (Customer relationship management) y los ERP (Enterprise Resource Planning), se optimizaron los procesos que se llevan a cabo en el gimnasio, esto con el fin de reducir tiempos y costos en la ejecución de los mismos. Para esto se implementó la metodología de Proceso Unificado Ágil (AUP), la cual fue seleccionada dadas las condiciones del proyecto y las necesidades del beneficiario. Dentro de este marco de desarrollo se tuvo en cuenta cada una de las fases que son establecidas por la metodología las cuales son: Inicio, donde se identifica el alcance del proyecto, se realiza la arquitectura potencial para el sistema y se obtiene aprobación por el beneficiario, luego se inicia la elaboración, que busca probar la arquitectura del sistema, posteriormente va la construcción que nos permite realizar la construcción del software teniendo al beneficiario en reuniones periódicas para contemplar cambios y finalmente la transición, donde se valida y se despliega el sistema en el entorno productivo para el cumplimento de las buenas prácticas de desarrollo. Se encontró que los resultados de este proyecto son muy positivos para el beneficiario, donde los tiempos en los diferentes procesos que no estaban digitalizados disminuyeron considerablemente, en un promedio de 60%, adicionalmente la seguridad con los documentos e información aumento favorablemente un 100%.Ítem VetMSoft - Sistema de información para la gestión administrativa, clínica y de adopción de mascotas para las veterinarias de Bogotá(2021) Suárez Berdugo, Josué Gabriel; Rodríguez Gómez, Juan Sebastián; Rojas Bernal, Oscar Alejandro; Camargo Lemos, Ricardo DavidEn el presente trabajo se muestra los resultados a la fecha y el avance significativo del proyecto VetMSoft. Primeramente, se realiza una contextualización acerca del problema u oportunidad identificada en el contexto de las veterinarias de Bogotá D.C. En esta primera etapa se realiza todo el proceso necesario con el fin de obtener la mayor cantidad de información. Seguidamente se plantea la solución de ingeniería en donde se establecen los lineamientos, objetivos del proyecto, el alcance y la metodología que se va a emplear con el fin de concretar el proyecto. En este paso se hace una exhaustiva investigación para encontrar información precedente y que sirva de insumo para el proyecto. Después de considerar y llevar a cabo todo lo anteriormente planteado, se procede al desarrollo del artefacto solución, considerando las etapas y metodología definida con anterioridad. La siguiente fase que se considera es el análisis de los procesos y requerimientos que tienen las veterinarias, éste se llevó a cabo mediante una serie de observaciones y entrevistas hechas a un grupo específico de veterinarias en la ciudad de Bogotá D.C. En esta fase se obtiene un documento de requerimientos que sirve de insumo a la siguiente fase. La segunda fase es la fase del diseño de la solución, en donde se consolidan los diferentes diseños de los componentes lógicos y físicos. En esta fase se obtiene un documento de diseño de la arquitectura, el cual sirve de lineamiento e insumo para la fase posterior. La tercera fase muestra los resultados parciales que se obtienen en el desarrollo del artefacto solución, en ella se consolidaron los apartados: 1. La gestión administrativa, las historias clínicas y 2. Adopción de mascotas. Este sistema de información se desplegó en un ambiente de pruebas en donde se llevaron a cabo los diferentes tipos de validaciones: académica, estática y dinámica; con ayuda de éstas se validaron los diferentes aspectos técnicos y humanos. Dentro de los resultados se observó la optimización de tiempos en algunos procesos y se cuantificó la percepción sobre el apoyo a la toma de decisiones por parte de los participantes en la prueba piloto, manifestando agrado con la herramienta y el trabajo desarrollado; se muestra también la relación entre las diferentes transformaciones que sufrió el contexto del problema a través del modelo biopsicosocial y cultural. Este proyecto sienta las bases de un sistema de información enfocado a las veterinarias y dentro de los trabajos futuros se plantea una serie de mejoras y características nuevas. Finalmente se muestran las lecciones aprendidas durante el transcurso de las diferentes etapas del proyecto experimentadas por parte de los autores del proyecto y su influencia en el trabajo desarrollado.Ítem Aplicación informática para la búsqueda de empleos de corto tiempo(2021) Camargo Lasso, Juan Pablo; Romero, FranEl presente trabajo muestra el proceso de creación de una aplicación responsiva para la búsqueda de empleos de corto tiempo mediante el uso de una aproximación a la metodología Scrum y una fase de investigación para la definición del marco ético y legal, y la identificación de la tecnología a utilizar más apropiada para la construcción de la solución propuesta. Para el desarrollo del artefacto, cada sprint expone una descripción sobre las tareas de arquitectura e infraestructura realizadas y las historias de usuario ejecutadas. Como resultado se presentan el producto de la ejecución de las pruebas unitarias y funcionales y la opinión de un grupo de estudiantes sobre la afinidad y utilidad de la aplicación en la población colombiana. Se realiza el análisis y agrupamiento de las respuestas, de manera que se pueda encontrar los puntos a mejorar. Mediante la solución propuesta se espera que la aplicación desarrollada pueda permitir a los usuarios obtener ingresos adicionales ejerciendo labores de corto tiempo y permitir a los empleadores conseguir me manera rápida y sencilla trabajadores que suplan sus requerimientos.Ítem Implementación de pruebas funcionales automatizadas sobre una aplicación multiplataforma de transporte y mensajería(2021) Aponte Sanabria, Diana Andrea; Lopez Sanchez, Alejandra; Sánchez Hernández, Jonathan David; Lozano Rojas, Hernan DarioEl desarrollo móvil ha permitido la apertura de nuevos modelos de negocios, la aplicación de transporte y mensajería (APP) es una aplicación móvil que presta servicios de logística, mensajería y transporte en varios países de América Latina, para ello la empresa está en constante innovación con el propósito de brindar calidad en sus servicios prestados, debido al uso de herramientas recientes, se encontró la necesidad de intervenir los procesos de mejora continua, en el área del aseguramiento de la calidad (QA) y los procesos de desarrollo de código fuente, de nuevas funcionalidades en la aplicación. La finalidad de este proyecto, es crear una integración de pruebas funcionales automatizadas, implementarlas y adicionarlas al código preexistente de la aplicación APP, como punto de partida se realizó un proceso de análisis de la arquitectura y código fuente, se elaboró el diseño de las pruebas basado en el contexto, el resultado de lo anterior, generó una batería de pruebas que posteriormente se implementó y unificó en el código fuente de la APP, con la finalidad de mejorar los tiempos de respuesta, y la calidad del código fuente del producto desplegado a producción. La elección de las herramientas a utilizar conlleva, una revisión exhaustiva de literatura, las cuales debían permitir su integración en aplicaciones multiplataforma bajo el framework Flutter, cuyo lenguaje de programación es Dart, esta investigación adicional al proyecto, género una hipótesis y su respuesta permitió elegir e integrar, la más idónea para la empresa. Mockito fue la herramienta seleccionada para la implementación, con un framework cambiante como Flutter y para la integración continua se empleó los Pipelines de Bitbucket, siendo esta la mejor opción para la empresa, Como metodología ágil se empleó Scrum el cual se acopla mejor a la compañía y permitía dar versatilidad a un proyecto de esta envergadura.Ítem Construcción de un modelo de aprendizaje automático para realizar pronósticos de pacientes con riesgo de presentar sangrado gastrointestinal(2021) Mendieta Hernández, Miguel Ángel; Rincón Acosta, Víctor Manuel; Vargas Sánchez, Germán Gonzalo; Rincón Acosta, Víctor Manuel [0000-0002-5762-1313]; Mendieta Hernández, Miguel Ángel [0000-0003-0344-6078]La evolución de la medicina en los tiempos actuales ha ido de la mano de la tecnología donde cada vez más se implementan soluciones que apoyan ciertos procedimientos médicos con el objetivo de apoyar el ejercicio de los profesionales de la medicina en su oficio. El procesamiento y análisis de datos se ha convertido en un recurso imprescindible en la práctica de cualquier profesión, actualmente, en los hospitales, más puntualmente en el hospital universitario la samaritana, no se posee una herramienta que permita apoyar el diagnóstico para determinar el suministro o no, de los inhibidores de bombas de protones, por lo tanto hemos desarrollado una aplicación web utilizando un modelo de aprendizaje automático, basado enarboles de decisiones por medio de la aplicación weka, que luego del análisis de los datos recogidos, permita al médico contar con una herramienta para el apoyo de este procedimiento. Esperamos que con la utilización de esta aplicación los médicos puedan realizar un análisis efectivo antes de recetar o no los IBPs.Ítem Sistema offline de reconocimiento de comandos de voz para raspberry pi usando aprendizaje automático(2021) Morelo Mejia, Ibrahimme; Villegas Oyola, Andrés Ramiro; Romero Alvarez, Fran ErnestoCon el auge exponencial de la computación en la nube cada vez son más los sistemas que la adoptan sin tener en cuenta la latencia producida en la internet, el reconocimiento de voz es uno de los campos donde comúnmente se hace uso de la nube dado el volumen de datos que usa para tal fin. En el presente documento se propuso el desarrollo de un sistema de reconocimiento de voz offline orientado a comandos de desplazamiento terrestre en idioma español para un robot construido sobre arquitecturas de bajo costo como Raspberry Pi y la aceleradora USB Coral. Se usaron las redes neuronales convolucionales para el entrenamiento del modelo, así como dos conjuntos de datos obtenidos a través de voluntarios y usuarios del sistema en cuestión. En alineación con la modalidad del proyecto (desarrollo tecnológico), se utilizó la metodología ágil SCRUM para sostener una mejor comunicación y alineación con el cliente. El sistema de reconocimiento de voz alcanzó una eficiencia promedio expresada en tiempo de 0.31 segundos necesarios para realizar la acción solicitada, la eficacia del sistema medida en precisión fue del 86% considerada alta para el contexto. Estos resultados fueron obtenidos en entornos sin ruidos externos y con usuarios que hicieron parte del entrenamiento del modelo. El estudio mostró cómo se pueden desarrollar sistemas de reconocimiento de voz desconectados de internet y con buen desempeño.Ítem FYNEX: Sistema de Recomendación para la prevención y tratamiento de enfermedades basadas en trastornos alimenticios(2021) González Daza, Bríter Andrés; Hincapie Cortes, Dayan Alejandra; Feijóo García, Miguel Alfonso; González Daza, Bríter Andrés [0000-0002-9587-205X]Las enfermedades basadas en trastornos alimenticios son un gran problema para las personas pertenecientes a una sociedad, lo que es preocupante debido al incremento de nuevos diagnósticos y la complejidad de los tratamientos para enfermedades como Diabetes, Hipertensión Arterial, Obesidad y Anorexia. Por lo tanto, es importante generar procesos mucho más efectivos a través de seguimiento exhaustivo, y soporte a médicos y pacientes en el proceso de tratamiento. Se propone un sistema experto web que implemente un sistema de recomendación híbrido que apoye al profesional de la salud y a los pacientes en una misma plataforma, con recomendaciones sobre planes nutricionales y actividad física, además de funcionalidades para tener un seguimiento y un control más exhaustivo con respecto a la evolución de cada paciente. Con este enfoque tecnológico, se busca incrementar la satisfacción de médicos y pacientes con respecto al proceso de tratamiento de estas enfermedades, a través de la estrategia de experimento, donde se realizan cuestionarios, antes y después del uso de la aplicación para analizar el comportamiento de la variable. Una vez se obtuvieron los resultados de las diferentes pruebas sobre el sistema, y las respuestas de los cuestionarios, se analizaron utilizando Python para poder comparar la variable de forma visual. Estos resultados mostraron que, en los médicos, la satisfacción incrementó un 32.95% después del uso de la aplicación, y por parte de los pacientes, la satisfacción incrementó un 56.96%, respondiendo así, la pregunta de investigación. Además, se evidencia a través de las pruebas de usabilidad y aceptación, y otras preguntas en los cuestionarios, que la aplicación ofrece mayor apoyo en los tratamientos. Lo anterior muestra como la implementación de un aplicativo inteligente, puede incrementar la satisfacción general con respecto a procesos médicos, y así, incrementar las posibilidades de éxito en los tratamientos.Ítem GesTEApp: Sistema de recomendación para la detección temprana del TEA mediante análisis gestual de niños en Bogotá(2021) Bedoya Rodríguez, Santiago Andrés; Camelo Romero, Faiber Orlando; Mejía Trujillo, María Gabriela; Feijóo García, Miguel AlfonsoEl Trastorno del Espectro Autista es una afección neurológica que afecta a 1 de cada 160 niños a nivel mundial, por su naturalidad no tiene cura y el no ser tratado tempranamente puede causar afectaciones en la calidad de vida del niño y de su familia. Aunque actualmente existen diferentes herramientas tradicionales para la detección del TEA como los cuestionarios y listas de verificación (e.g., M-CHAT-R/F, Q-CHAT), este proyecto propone una herramienta tecnológica que, implementando análisis gestual y un sistema experto basado en un sistema de recomendación permita la detección temprana del TEA en niños y sirva como herramienta de ayuda a los profesionales de la salud. Para el desarrollo de la herramienta GesTEApp fue implementada una metodología de desarrollo híbrida entre Scrum y Lean Startup, además, modelos de face recognition y Linear Kernel con el fin de crear una herramienta capaz de detectar posibles señales de TEA en niños y posteriormente generar una recomendación al profesional de la salud. La herramienta logró reducir los tiempos de detección en un 36% respecto a las herramientas tradicionales.Ítem Diseño centrado en el usuario de historia clínica electrónica (HCE) especializada en uci pediátrica para apoyo de la gestión y la investigación (módulo de reportes para la aplicación SIMPI)(2021) Arias Puentes, María Camila; Ramírez Arévalo, Helio Henry; Arias Puentes, María Camila [0000-0002-5025-4151]Este proyecto surge del proyecto padre "Diseño centrado en el usuario de historia clínica electrónica (HCE) especializada en UCI pediátrica para el apoyo de la gestión y la investigación" que inicial permitía el registro y la modificación de datos e ingresos de pacientes a la UCI pediátrica del hospital Luis Carlos Galán de Soacha, pero así como es importante poder realizar el registro de pacientes también es importante poder tener acceso a la información de manera segura; por este motivo surge el proyecto "Módulo de reportes para la aplicación SIMPI" que permite realizar consultas y generar reportes de manera eficaz. Para ello, se realizó el desarrollo de servicios que permitían la consulta a la base de datos postgres, luego desde el front construido con HTML y JavaScript se realizó el consumo de los servicios para poder generar en la página web, los reportes de manera dinámica.