Examinando por Autor "Barriga Amaya, Santiago"
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Ítem ADCANIS, Conector entre animales deambulantes y actores de la comunidad a través del seguimiento, registro y acción(2022) Díaz Barrera, Luis Fernando; Barriga Amaya, Santiago; Díaz Barrera, Luis FernandoEste trabajo académico propone la creación de un espacio virtual colaborativo que funcione como herramienta para conectar a los diferentes actores de la comunidad, y cuyo único fin sea el de beneficiar a los canes deambulantes, sin importar la manera que cada usuario vea posible brindar dicha ayuda. Para el desarrollo del proyecto, se inicia por una fase de investigación, revisando la información disponible desde el IDPYBA (Instituto Distrital de Protección Y Bienestar Animal) para entender el contexto del problema, las cifras que se manejan actualmente y las soluciones que se han ido implementando, esto para plantear todos los escenarios posibles donde el proyecto funciona y entender así como el usuario puede a través de una interfaz aportar a la consecución de los objetivos. Como resultado nace ADCANIS, una aplicación que busca facilitar la visibilización de las necesidades de los canes deambulantes pertenecientes a cada comunidad y promover la acción inmediata para que cada usuario sea partícipe de la solución.Ítem ADi(2024-05) Senestrari Castro, Sergio; Barriga Amaya, SantiagoEn este proyecto, se explora la creación y el uso de interfaces digitales para el diseño de una aplicación dirigida a niños y niñas dentro de la etapa preoperacional (3 a 6 años de edad) quienes al año 2023, siendo nativos digitales, desde sus primeros años se familiarizan rápidamente con dispositivos electrónicos de uso cotidiano, siendo estos utilizados de manera errónea y posteriormente afectando negativamente el desarrollo de los usuarios. Para ello, se propone la creación de esta aplicación llamada Asistente Digital Infantil (ADI) la cual está enfocada en el desarrollo y comprensión de la tecnología dirigida a niños entre 3 y 6 años, durante su etapa preoperacional, en la cual el aprendizaje debe ser óptimo en cuanto al entorno directo, habilidades psicomotoras, habilidades comunicativas, habilidades de socialización y comprensión de herramientas digitales. Además esta aplicación trabaja con tiempo límite que se divide en tres horarios de cada día con el propósito de crear hábitos correctos en cuanto al uso de dispositivos electrónicos para los infantes dentro de esta etapa.Ítem ALPINE: Plataforma de aprendizaje Alkhorayef para una educación innovadora en ESP(2024-11) Gómez Contreras, Albert Felipe; Barriga Amaya, SantiagoEl proyecto ALPINE tiene como objetivo principal la creación de una plataforma de capacitación autoservicio para el personal de Alkhorayef. Este sistema permite a los empleados acceder a información crucial sobre los equipos de la empresa y realizar propuestas de mejora continua mediante los métodos Kaizen y Teian. Para desarrollar esta plataforma, se utilizó una metodología iterativa basada en la recopilación de requisitos de diferentes departamentos de la empresa. Las herramientas empleadas incluyen Fusion 360 para el modelado 3D, Unity y Xcode para la visualización en AR, y Adobe XD para el diseño de la interfaz de usuario. Esta metodología permitió ajustar el proyecto desde una propuesta inicial de realidad mixta a un sistema accesible y autosuficiente de capacitación y mejora continua. El producto final incluye módulos de capacitación general sobre políticas y procedimientos, y módulos técnicos que permiten explorar visualizaciones 3D de los equipos ESP. Un módulo avanzado, protegido por contraseña, está destinado a los gerentes y ofrece detalles técnicos confidenciales de los equipos. La plataforma está diseñada para mejorar la retención de conocimientos y permitir a los empleados de todos los niveles proponer mejoras operativas. Esto no solo incrementa la eficiencia, sino que también fomenta un ambiente de aprendizaje continuo y de innovación. Además, este sistema puede ser escalado para otras filiales de la empresa a nivel global, haciendo posible la implementación de un estándar de capacitación que fortalezca la cohesión corporativa.Ítem Ánima, diseño interactivo para la prevención y mitigación de los síntomas iniciales del tecnoestrés.(2021-11-27) Ortiz Torres, Diana Sofia; Barriga Amaya, Santiago; Ortiz Torres, Diana SofiaEste trabajo académico tiene como objetivo proponer y desarrollar una herramienta tecnológica de prácticas de mindfulness que ayuden a mitigar la dependencia a la digitalización, aliviando y combatiendo síntomas del tecnoestrés en esta era digital y épocas de confinamiento. Durante este proceso y análisis se investigaron los diferentes términos y temas referentes a el tecnoestrés y sus repercusiones en la salud humana, el desconocimiento del tema en la sociedad actual, cómo afecta a los trabajadores, estudiantes y en general a las personas sin darse cuenta, su sintomatología, sus diferentes alternativas de prevención y alivio para generar una conciencia en la salud mental y física en las generaciones jóvenes. Ánima es un compañero personal de conciencia; nace con el propósito de romper con el concepto de inmediatez en la interacción con los dispositivos electrónicos, creando una experiencia ritualista donde algunos de los sentidos son trabajados para conseguir un cambio en la conciencia y hábitos del usuario. Compuesto por dos componentes, un difusor de aromas y una aplicación, los cuales estarán enlazados entre sí con un sistema de comunicación inalámbrica que hará que haya interacción una pieza con la otra, recolecta información para sugerir, informar y recordar acciones básicas pero importantes del día a día como las horas de sueño, de comida, de estiramiento y movimiento, donde se incorporan elementos como la música y sonidos, olores y prácticas mindfulness para generar ese momento de esparcimiento que necesitamos en la cotidianidad. Una experiencia y producto apto para jóvenes adultos y adultos maduros desde los 20 años en adelante ya que puede ser implementado para trabajadores, estudiantes y todo aquel que tenga un constante uso de las TIC. Ánima logra transformar las acciones fáciles de acceso por la tecnología en una experiencia más trascendental buscando dejar de generar inmediatez y crear espacios de reflexión y ocio logrando impactar la salud.Ítem Apa, espejo inteligente(2021) Florez Camargo, Slendy Paola; Barriga Amaya, SantiagoApa Mirror es un espejo inteligente con tecnología computacional incorporada, el cual busca brindar bienestar y pausas pasivas a profesionales del aréa de la salud, con el objetivo de disminuir progresivamente el estrés que las jornadas de trabajo dejan, puesto que la mayoria del personal médico no cuenta con el tiempo de darse unos minutos para sí mismos. Para el proceso de investigación fue importante hacer trabajo de campo con los profesionales de la salud en el Hospital San Juan Bautista del municipio de Chaparral-Tolima, con el fin de buscar información sobre las necesidades que enfrentan actualmente con la llegada de la pandemia Sars Cov 2,virus de covid 19. Para esto fue necesario utilizar la metodología de investigación del Design Thinking basada en cuatro etapas: la primera, descubrir, haciendo observación, investigación y análisis de la problemática, la segunda etapa, explorar, usando entrevistas, selfie stories, bullet journal de las jornadas de trabajo y espacio; la tercera etapa de crear, incluyendo el concepto de la pausa pasiva, micropausas y procesos de bocetación para la ideación del producto y finalmente, la cuarta etapa de testear, con pruebas de usuario, prototipo y resultado final. Como resultado se tiene un espejo inteligente ubicado en el área de urgencias, área más estresante del hospital, utilizando como oportunidad el lavado de manos, momento primordial de todo médico en su lugar de trabajo; es allí donde inicia la experiencia de una micropausa, unos minutos en los que el profesional tendrá tiempo para autocontemplarse al mismo tiempo que disfruta de unos paisajes locales, banda sonora de la naturaleza y un repertorio de frases motivacionales que aparecen cada que el usuario llega a lavarse las manos, esto con el fin de detenerse unos minutos del tiempo de una tarea obligatoria. Se brinda al profesional de la salud, un producto innovador que le otorga progresivamente bienestar y calidad de vida en sus largas jornadas de trabajo.Ítem Aplicación con retos de lectura para niños con dislexia a través de juegos que sincronizan la vista y la audición.Herrera Arango, Zoraya; Barriga Amaya, Santiago; Barriga Amaya, Santiago [0000-0001-5704-2680]A través de la investigación se pudo evidenciar una problemática de los padres de los niños que presentan dislexia en Colombia que consiste en la dificultad de pagar terapias o aplicaciones que les ayuden a sobrellevar o superar su condición. Con esta investigación se quiere aportar una solución a esta problemática logrando que los niños de 8 a 12 años que no tienen la facilidad económica puedan obtener esta aplicación. O SYNC es rico en contenido ya que hace aportes en lecto-escritura, lateralidad, memoria, ortografía y agilidad mental ya que tiene múltiples combinaciones entre las cartas y los juegos porque son 27 letras y 27 juegos haciendo que sean 728 combinaciones. Es atractivo para los niños ya que a esta edad son muy cercanos a la tecnología y las aplicaciones logran llamar su atención. La aplicación representa para el niño un entorno constructivo y no castigador que, al mismo tiempo, ayuda a estimular su proceso cognitivo. Se busca que el niño no sienta que es una terapia más sino un juego divertido lleno de actividades dinámicas. Los juegos que se presentan en O SYNC se diseñaron en colaboración de una fonoaudióloga y una psicóloga y después se hicieron comprobaciones para saber si las instrucciones visuales y auditivas se entendían de forma correcta.Ítem Baubau telemedicina veterinariaRoberto Collazos, Laura Jimena; Barriga Amaya, Santiago; Barriga Amaya, Santiago [0000-0001-5704-2680]BauBau es un sistema de telemedicina veterinaria acompañado de un dispositivo de monitoreo portátil para mascotas caninas. BauBau ofrece funciones como botón de alarma editable según la enferme4dad que presente la mascota, agendamiento de citas y atención de urgencias veterinarias de manera inmediata, eficaz, de facil acceso y personalizada. Es una aplicación gratuita de telemedicina veterinaria, conectado a un dispositivo inalámbrico que se encarga de medir la temperatura corporal y ritmo cardíaco de la mascota. BauBau facilita las consultas médicas y tener monitorio de las alteraciones que puedan ayudar a precedir crisis relacionadas con distintas enfermedades.Ítem Bogotá Graffiti Stories(2024-05-10) Virviescas Alza, Maria Alejandra; Barriga Amaya, SantiagoEl distrito de graffiti puede presentar diversas oportunidades de innovación, tanto desde una perspectiva cultural como económica. Hay diferentes formas en las que un distrito de graffiti puede ser una plataforma para la innovación, desde el fomento del Arte Urbano, la tecnología Interactiva, las Colaboraciones Artísticas, la Gestión Sostenible, las Plataformas Digitales y el turismo cultural. "Graffiti Stories" es un proyecto que transforma los graffitis urbanos en un recorrido interactivo utilizando el diseño de experiencia, el mapping y el Touchgesigner. La idea es fusionar arte callejero con tecnología para crear una experiencia inmersiva y participativa. El diseño de experiencia y las proyecciones en mapping ofrecen una serie de beneficios significativos, esta forma de diseño visual y programación interactiva permite la creación de experiencias que van más allá de lo convencional accediendo a una integración fluida de elementos multimedia, desde gráficos hasta sonidos y videos. En conjunto, estas innovaciones pueden contribuir a la vitalidad cultural y económica del distrito, transformándolo en un centro dinámico y atractivo para la comunidad y los visitantes. El distrito graffiti es un entorno único que permite la integración de recorridos virtuales, proyecciones 3D y otras tecnologías interactivas, brindando a los visitantes una forma inédita de interactuar con el arte callejero. Además, la combinación de murales vibrantes con experiencias digitales no solo enriquece la apreciación del arte urbano, sino que también atrae a un público diverso y global. La convergencia entre la creatividad urbana y la tecnología no sólo revitaliza el espacio, sino que también posiciona al distrito graffiti como un epicentro de innovación cultural y tecnológica, generando nuevas formas de conexión entre el arte, la comunidad y la era digital. Este proyecto busca no solo destacar la belleza del graffiti, sino también integrar la creatividad digital de la comunidad en un lienzo urbano en constante evolución.Ítem Caca nene(2022) Silva González, Daniel Felipe; Barriga Amaya, Santiago; Silva González, Daniel Felipe [0000-0002-5705-3774]Es un proyecto el cual nace de una experiencia personal con la onicofagia, con la cual he tratado desde niño con ella y no he conseguido una solución. En el mercado, para un público tan específico, que abarca el 30% de la población mundial,(Publicaciones Semana S.A,2016) no existe un tratamiento eficaz para erradicar este trastorno. Desafortunadamente, muchas personas hoy en día siguen siendo juzgadas, etiquetadas o discriminadas con base en presentación personal, cosa que es problemática para quienes padecen de onicofagia, el hábito de comerse las uñas. Existen posibilidades desde el ámbito educativo,en diálogo con el diseño, utilizando el juego como medio, para buscar una solución al problema de la onicofagia. “CACA NENE” es una frase común en Latinoamérica que significa "deja de hacerlo" para reprender a los niños cuando, a juicio del adulto, estuvieran haciendo algo malo. Este nombre se adopta en el proyecto resignificándolo indicando que es el niño quien ahora toma el control. El proyecto “CACA NENE “se trata de una exploración de soluciones desde la lúdica dirigido a niños que sufran del problema, buscando el cambio de comportamiento y el aprendizaje mediante el juego para sustituir unos hábitos e implementar nuevos.Ítem Circular: Promoción de la moda circular y sensibilización de los consumidores(2023) Valiente Castillo, Camila Andrea; Barriga Amaya, SantiagoLa expansión acelerada de la industria de la moda ha conllevado desafíos ambientales considerables, generando abundantes residuos textiles y una huella ambiental significativa. Ante esta realidad, Circular emerge como un proyecto comprometido con alternativas y promoción de prácticas responsables en la industria textil, es una invitación a reconsiderar nuestra forma de consumir moda, basada en la convicción de que adoptar un modelo circular es crucial para mitigar el impacto ambiental y fomentar hábitos de consumo más sostenibles. A lo largo de esta iniciativa, exploraremos las dimensiones de la moda sostenible, ofreceremos alternativas prácticas e inspiraremos a una comunidad comprometida con un futuro consciente y circular. En este contexto y por medio del diseño de comunicación se busca transmitir no solo información, sino también valores y compromisos. Se aspira a forjar una conexión emocional con la audiencia, instándola a participar activamente en la revolución hacia una moda más consciente y sostenible.Ítem Crew proyector portátil para muralistas(2019) Castaño Zapata, Sebastián; Barriga Amaya, Santiago; Barriga Amaya, Santiago [0000-0001-5704-2680]Crew es una herramienta que innova en el proceso de la actividad del muralismo con aplicación de tecnología sencilla, portátill y económica para facilitar su práctica de modo aficionado o profesional. Está enfocado en la creación, desarrollo y fabricación de un producto nuevo y original, haciendo uso de la tecnología existente para una aplicación en un contexto diferente. Crew es un producto cuyas bases y enfoques se encuentran en el diseño centrado en el usuario, y en el Diseño Industrial para el desarrollo de productos dirigidos a un mercado específico. Crew, está pensado para ser utilizado en lugares donde el artista generalmente realiza la actividad del muralismo. Siendo un espacio abierto, cerrado y/o un lugar público que se convierte en el lienzo de los artistas, donde pueden plasmar sus diseños creativos con el propósito de ser reconocidos, recordados, generar conciencia, expresar inconformidad o dar la oportunidad a la comunidad de apreciar el arte. Esto se determinó gracias a un proceso previo de investigación que permitió definir la idea y el contexto. Crew es el resultado de un proceso investigativo el cual requirió una participación y asesoramiento por parte de los artistas hacia los cuales va dirigido el producto, así mismo como de la guía y consejos del tutor de grado. Crew es un proyector de imagen que innova en el proceso de la actividad del muralismo para facilitar su práctica de modo profesional o principiante. Crew es una herramienta que busca facilitar la actividad o forma de expresión del muralismo, dignificándola y ayudando aquellos interesados en este arte, para que se sientan más atraídos hacia el mismo, ya que Crew les ayuda a aprender y perfeccionar la técnica. Este producto es innovador y original, al ser un producto dirigido a un arte estigmatizado por la sociedad el cual no ha tenido muchos cambios a lo largo de los años y que al ser un producto tipo Do-It-Yourself. (Tr. Hazlo tú mismo) el usuario puede escoger los materiales de fabricación que desee y así personalizar su propio Crew.Ítem Los Darkies, basado en la nictofobia(2020) Calderón Castro, Juan Felipe; Barriga Amaya, SantiagoEste proyecto de diseño interviene en temas dirigidos hacia la parte terapéutica de la psicología (terapia de desensibilización sistemática) pensando en el usuario para aportar a un tratamiento más amable; para esto se diseñan las bases de un videojuego con fines terapéuticos que el paciente podrá disfrutar en cualquier momento de forma autónoma siempre y cuando el psicólogo lo considere conveniente. Con la ayuda de personas con o sin nictofobia o que hubieran padecido algún tipo de miedo a la oscuridad o a lo desconocido se crearon los personajes del juego. También se define la premisa de este videojuego: poner al jugador con la posición de ese ser oscuro con la que se quiere demostrar que él también siente miedo y que no presenta un peligro, que para ellos el peligro son las personas y la luz. Con base en esto se crearon “Los Darkies”, junto con mundos que deben ser recorridos evitando lo que en la realidad lo mantiene a salvo (la luz), convirtiéndose en un desafío ya que se piensa manejar un juego de luz, sombra y penumbra gracias a las paletas de colores, donde esta irá tomando una tonalidad más oscura. Teniendo en cuenta estas bases de diseño se decide trabajar con la estética cartoon de los años 30 junto con la estética punk, ya que de esta forma la representación del terror es menos agresiva para las personas en terapia (ya que puede ser contraproducente) y muy llamativa para los gamers.Ítem Eden: Producción de una experiencia literaria inmersiva con elementos gráficos tipo manga(2023) Castro Velandia, Martín Felipe; Barriga Amaya, SantiagoSegún datos del Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE) y la Cámara Colombiana del Libro en 2022, los colombianos en promedio leen 1,9 libros al año. Colombia no se identifica como un país lector, y aunque haya pequeñas comunidades de entusiastas de este medio, no es suficiente para ser una cifra significativa. Si buscamos más allá, en el subgénero literario del manga, el mercado es muy bajo, casi inexistente en el país, aunque es verdad que ha ido en aumento no solo en Colombia sino en todo el mundo. A partir de buscar una idea que permita a los lectores sentirse parte activa de la experiencia de la lectura aparece Eden, una dinámica literaria inmersiva que busca que el usuario sea miembro participativo de la historia que está leyendo, mientras disfruta de elementos visuales tipo manga para volverse más familiarizados con el medio. Haciendo uso de herramientas digitales como la realidad aumentada, elementos relevantes con respecto a los tiempos que vivimos ahora mismo, además de elementos físicos complementarios al universo de la narrativa, como un mapa y las herramientas del mundo, se busca que el usuario pueda incursionar en medios tradicionales de maneras inmersivas para experimentar de distintas formas actividades que llevan siglos siendo iguales, como es el caso de la lectura. Se busca deconstruir esta actividad para hacer que el usuario se sienta más cercano a lo que lee.Ítem El Pradito del bienestar emocional: Diseño de experiencias de bienestar laboral para la prevención del Burnout en mujeres profesoras(2024-11) Parra Torres, Laura Sofía; Barriga Amaya, SantiagoHaving found that teachers are more exposed to chronic stress and Burnout syndrome, this project developed a strategy to implement wellness experiences to prevent and reduce recurrent work stress in teachers, providing enriching break spaces, such as an emotional nursing that provides the necessary tools to successfully regulate stress, anxiety and frustration, which were the most recurrent emotions of teachers.Ítem ELEMENTAL(2024-11) Junco Sánchez, Madelaine Yelena; Barriga Amaya, SantiagoEl proyecto “Elemental” es una colección compuesta de diferentes piezas de alta costura que abarca elementos de la estética de la obra de Clive Barker, Cenobitas Hellraiser. En donde su enfoque principal es representar, a través del diseño de moda, las luchas y desafíos psicológicos y emocionales que las personas enfrentan diariamente. Cada pieza busca tangibilizar los desafíos psicológi cos internos, utilizando la bocetación y la moda como medio de expresión y como una forma de arte-terapia, el cual es un tipo de estrategia terapéutica en diferentes enfoques de la psicología, que logrará promover la empatía, el apoyo, el conocimiento y la comprensión hacia los problemas de salud mental. Los trajes creados en este proyecto están diseñados para captar las diferentes sensaciones y maneras de percibir los problemas psico lógicos, proyectando, por ejemplo, el cómo algunas sensaciones de sofoco, angustia y dolor emocional se pueden percibir de diferentes formas para diferentes personas, y, al mismo tiempo, ofrecer una vía de liberación visual y emocional para quienes los contemplan o los usan. Las piezas son realizadas como herramientas terapéuticas que pueden ser recomendadas y expuestas para ayudar en procesos de desahogo emocional. Además, “Elemental” brinda un espacio seguro con diversas experiencias e interacciones, y a su vez se esfuerza por minimizar su impacto ambiental mediante el uso de técnicas de producción que evitan el desperdicio, como el upcycling y la moda slow fashion.Ítem ENtorno-Abriendo mentes, cerrando brechas(2024-06) Ballesteros Capasso, Silvia; Barriga Amaya, Santiago; Tsukamoto Uchida, BeatrizAbriendo mentes - cerrando brechas, es un proyecto que explora métodos para la innovación del diseño centrado en las personas (DCP), y su estrecha relación con el diseño de experiencias, para la concepción y el desarrollo de una plataforma colaborativa que, en sintonía con las lógicas de consumo actuales y, aprovechando el importante rol que los medios de comunicación y los referentes, tienen dentro de las profesiones de la arquitectura y el diseño interior; reinterpreta la forma como los productos editoriales existentes, en materia de accesibilidad y diseño universal, comunican sus soluciones. De esta exploración, nace ENtorno, producto divulgativo digital, montado sobre una página web que, al estar conectada con varios canales de difusión; además de ofrecer contenido curado y de valor, acerca del diseño universal en el mundo de la arquitectura interior; brinda un espacio de encuentro para los profesionales del gremio, que sirve de vitrina y referente de consulta sobre temas de diseño universal y accesibilidad arquitectónica. ENtorno es entonces, una apuesta por apalancar el trabajo de muchos diseñadores de interiores, que tienen la necesidad de mantenerse relevantes y competitivos, haciendo uso del potencial que tiene la profesión para mejorar la calidad de vida de las personas. Teniendo en cuenta las recomendaciones de las herramientas propias de la metodología del DCP utilizada; el proyecto, en el marco de la maestría, se enfocó en el desarrollo de un piloto que pueda ser utilizado como herramienta, para realizar evaluaciones de uso, con los beneficiarios de la propuesta y así poder continuar con el proceso de iteración, que nos permita ofrecer la mejor experiencia posible en términos de usabilidad y deseabilidad. Con esto en mente, ENtorno, a través de sus canales digitales y con sus diversas manifestaciones divulgativas, incluyendo una revista digital como parte de la estrategia, se proyecta a largo plazo, como una red que promueva la co-creación y la co-ompetencia, de los profesionales del diseño y la arquitectura interior. Un espacio de intercambio, para aquellos interesados en agregar valor a sus proyectos, desde los principios del diseño universal; teniendo en cuenta las ideas, los aportes, los proyectos y los conceptos, tanto de sus pares, como del ecosistema que los rodea.Ítem ENTRE-LAZOS, Guía a un nuevo empleo.(2021-11-28) Angel Rojas, Jorge Edwin; Barriga Amaya, SantiagoDiseño de servicio de producción multimedia y de una aplicación móvil que brinda accesibilidad en LSC (Lengua de Señas Colombiana) para la búsqueda de empleo, permitiendo acceso a personas con discapacidad auditiva. La aplicación ENTRE-LAZOS contribuye al proceso de brindar igualdad de oportunidades para todos, teniendo en cuenta las políticas públicas de discapacidad nacional, generando un proyecto de impacto social con acceso a plataformas digitales y oportunidades laborales para toda la población. Su interfaz presenta una navegación intuitiva de comunicación multimodal (Texto - multimedia LSC) que permite la interacción paso a paso en la identificación y postulación a oportunidades laborales.Ítem Eufonia(2024-05-14) Monsalve Dueñas, Julian David; Barriga Amaya, SantiagoEufonía es un trabajo académico que se basa en la creación de un espacio interactivo virtual que une las características icónicas del jazz, con la tecnología actual. A través del diseño de una experiencia inmersiva de realidad virtual donde los visitantes son transportados a un espacio donde pueden profundizar sobre los diferentes aspectos del género musical. El proyecto nace con la intención de ofrecer un ambiente que conecte emocionalmente con los usuarios. Para su desarrollo, se llevó a cabo una exhaustiva investigación sobre el género, sus influencias en la cultura y los individuos, y su historia, El resultado es una experiencia en realidad virtual que permite a los usuarios explorar, aprender, e interactuar con el contenido del espacio de manera envolvente e intuitiva contribuyendo también a la promoción y preservación del jazz.Ítem Fluid-X: Tecnologías aplicadas para la generación de experiencias e interacciones innovadoras en puntos de venta(2023) Pulido Barragán, Georgette; Barriga Amaya, SantiagoLa idea nace tras un acercamiento con el mundo de exhibición de producto en punto de venta, donde se comienzan a analizar los diferentes factores que influyen la toma de decisiones como los elementos que motiven o disuadan de comprar y, partiendo de esto, cómo se puede intervenir con el diseño. Hoy en día nuestras vidas, en general, están rodeadas de tecnología, cada elemento nos está tratando de comunicar algo y nos está permitiendo interactuar con ello. Sin embargo, si hacemos un zoom al contexto de un punto de venta, hoy en día la aplicación de tecnología en punto de venta es muy reducida, y la interacción que se tiene es mínima. Capitalizando las oportunidades de comunicación informativa y sensorial entre el usuario y los diferentes artículos exhibidos, Fluid-X es la creación de una empresa que propone el uso de tecnología aplicada en material pop (Por la sigla en inglés de Point of Purchase. Tr. Punto de venta), por medio de kits tecnológicos, que generen interacción y experiencia con los usuarios con el fin de poder resaltar la marca y dar un mayor acompañamiento al cliente en la búsqueda de productos obteniendo así una mejor relación marca - usuario.Ítem GEOLINE(2022) Gutiérrez Santamaria, Cristian Daniel; Barriga Amaya, SantiagoEste proyecto de diseño consiste en una plataforma de interacción en línea basada en el almacenamiento de datos por georreferencia, el cual permite el libre acceso y publicación de contenidos asociados a un lugar y a un momento compartido en el pasado por los participantes. Tanto los lugares como los momentos son componentes fundamentales en las experiencias que las personas comparten en su vida.
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