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Ítem ABue(2024-11) Gutiérrez Ortiz, David Felipe; Ángel Sanín, Ana MaríaPor medio de Design Thinking desarrollar una cartilla como herramienta pedagógica para facilitar el uso del celular a los adultos mayores. Se pudo establecer, en el trabajo de campo, que es el desconocimiento del lenguaje digital y de los iconos donde se presenta la dificultad. Los adultos mayores con salud física y mental, entre 70 y 80 años, tienen buena disposición para el aprendizaje siempre y cuando se les ofrezca acompañamiento con afecto y herramientas pedagógicas que les sean familiares. A futuro se espera que el adulto mayor adquiera confianza y desarrolle una capacidad intuitiva para abordar su celular y el lenguaje digital.Ítem Acto-16(2021) Rodríguez Ballén, Natalia; Gómez Mejía, ClaudiaActo-16 es un movimiento cultural y servicio que crea experiencias, conecta personas, visibiliza la cultura y revela artistas locales . Hace posible la trasferencia de conocimiento y el despertar de las emociones con el objetivo de lograr apropiación cultural intrínseca en espacios sociales. Acto-16 expone artistas , concediendo un espacio de interacción y reconocimiento.Ítem AGRODEALER, Calidad para el mundo(2023) Figueroa Santos, Daniela; Granados Avellaneda, Rosa MaríaAgrodealer es el servicio integral de confianza que brinda conexiones y orientación especializada para asegurar un proceso exitoso de comercio internacional de fruta exótica colombiana. Nos dirigimos a pequeños y medianos agricultores que tienen como meta ser parte activa del posicionamiento de la diversidad frutal de nuestro país, con el propósito de generar condiciones de equidad que abran oportunidades de exportación logrando un mayor beneficio socioeconómico y mejorando la calidad de vida.Ítem Ají pajarito(2021) Castaño, María Camila; Gómez, ClaudiaCúcuta: la noble, leal y valerosa. A pesar de ser una cultura fuerte y berraca desde la mirada externa, la realidad de nuestra ciudad se ha visto impactada desde siempre por el alto índice de desempleo e informalidad. Pero a una sociedad no solo la une los problemas, sino la buena comida y las ganas de querer ver salir adelante a los demás con uno, y esto se ve reflejado en el latente regionalismo de Cúcuta. Aquí nace este proyecto de diseño dedicado con mucho orgullo a la comunidad nortesantandereana.Ítem Akuja(2024-05-16) Tovar Parrado, Ximena Alexandra; Gómez Mejía, ClaudiaBolso de herramientas diseñado para emprendedores creativos principiantes como guía para que puedan ejecutar un benchmark visual estructurado antes de desarrollar una idea con el objetivo de que puedan estudiar a su competencia, comprender a su audiencia y diversificar sus ideas.Ítem Ansiedad(2022) Uribe-Ramírez, Milena Andrea; Sandoval-Luna, María CatalinaAnsiedad es un producto audiovisual creado con la técnica de imagen y animación, diseñado para visibilizar lo que se siente en un cuerpo con ansiedad. Este producto esta dirigido a las personas que no sufren de ansiedad, para que puedan interpretar y experimentar lo que sufre una persona al tener síntomas de ansiedad. Para visibilizar este proyecto diseñaron, las emociones y los comportamientos que genera la ansiedad y aquellos puntos en que la anatomía humana se ve afectada, en el cual use herramientas como: Illustrator, Photoshop, Premier Pro y After Effects, para diseñar toda la experiencias y creación del diseño, animación y diseño sonoro. También se creo una cuenta en TikTok donde generaba experiencia y comunicación sobre que es la ansiedad, por que es importante hablar de esto y como esta afecta al cuerpo humano.Ítem El arte de hacer perros calientes(2020) Díaz Figueredo, Laura Marcela; Gómez Mejía, ClaudiaManual de transferibilidad para un restaurante de perros calientes artesanales (Severo). Con la expectativa de crecer por medio de franquicias, el restaurante requiere de una estrategia que estandarice y transfiera su know how de servicio, producto y marca. El manual contiene conocimiento para cada aspecto y situación que se presenta a la hora de montar una franquicia Severo, divididas en instructivos (arquitectura e interiorismo, marca visual, cocina, servicio, personal, administración y comunicación). Este va dirigido a esos futuros socios que adquieran la franquicia. Y cada detalle de la experiencia se encuentra influenciado por los valores de la marca, acompañado de la voz del embajador de marca (perro salchicha llamado Severo). Para esta entrega se desarrolló y diseñó el instructivo de cocina, teniendo en cuenta que los elementos a transferir son; comprensión y clasificación del menú dentro de la cocina, la preparación y manejo de los alimentos y la presentación del producto. Este instructivo se dirige directamente a cocineros con 1 o 2 años de experiencia, que harán parte de la cocina es dichas franquicias. El contexto de consumo se centra en las franquicias de comida rápida en Bogotá. Proyecto realizado para Severo Grupo S.A.S (marca registrada)Ítem Atom.e(2022) Jursich Isaza, Daniel; García Lara, DanielaAtom.e (o también: “Átomo Emocional”) es un modelo abstracto de la representación de la psiquis humana al momento de percibir una comunicación en un determinado espacio/tiempo, al igual que una representación gráfica del camino del proceso creativo al diseñar desde el momento de la estimulación de la vista y la percepción de color y forma a través de los ojos y continuando por el procesamiento de la información emocional y estética capturada y traducida en el cerebro humano cómo se plantea en estudios de temáticas relacionadas a los “8 Arquetipos Humanos”; representados visual y simbólicamente por los planetas y seres cósmicos de nuestro sistema solar bajo un relacionamiento respectivo de color, energía, actitud y posibles estéticas de cada arquetipo.Ítem Aventuras con Mothus(2023) Vargas Blanco, Claudia Alejandra; Herrera Cáceres, Juan FabiánEl proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación educativa dirigida a niños entre los 5 y 12 años de edad para concientizar y educar a los niños sobre la responsabilidad y el cuidado adecuado de las mascotas.Esta aplicación además de proporcionar información clara y sencilla que involucra el aprendizaje de los infantes y garantice bienestar a los perros. El objetivo principal es fomentar actitudes responsables hacia los mascotas de especie canina, pues es una especie que es común y además puede enseñar empatía hacia otros animales. Dentro de la aplicación se abordaron diversos temas relacionados con el cuidado del animal , como alimentación, entretenimiento, cuidados básicos, también se buscar fortalecer El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación educativa destinada a concienciar y educar a los niños sobre la responsabilidad y el cuidado adecuado de las mascotas. Esta aplicación proporcionará información clara y accesible, así como actividades interactivas que involucren a los niños en el aprendizaje. El objetivo principal es fomentar actitudes responsables hacia las mascotas ,promover el respeto y la empatía hacia los animales en general y la aceptación en los límites de comportamientos sociales Interespecie. Además de enseñar aspectos prácticos sobre el cuidado de una mascota, se busca también fortalecer las habilidades socio-emocionales de los niños. A través de actividades de toma de decisiones, solución de problemas, colaboración , actividades lúdicas que permiten el desarrollo de habilidades como empatía, autonomía y respeto para ayudar así a nuevas generaciones con las habilidades sociales para un entorno agradable en la sociedad.Ítem Be Creative!(2023) Lara Felix, Natalia; Gómez Mejía, ClaudiaBe Creative! es un proyecto que busca robustecer la cultura creativa y colaborativa en entornos laborales, haciendo de la creatividad un factor relevante para los integrantes de los equipos de trabajo. Esto a través de herramientas digitales y análogas que se usan dentro y fuera de espacios laborales/co-creación.Ítem Beyond worship: comunidad digital de jóvenes cristianos(2020) Martínez, Juan Pablo; García Lara, Daniela; García Lara, Daniela [0000-0001-9589-9271]Beyond es un colectivo creativo cuyo propósito es llenar el vacío entre los jóvenes cristianos y Dios, siendo parte de su día a día y construyendo una comunidad alrededor de Dios.Ítem BOGOTALINXS(2022) Gonzalez Tellez, Gabriella; Leonel, RodriguezInicialmente este proyecto nació de las ganas de crear una marca donde se lograra evidenciar la cultura bogotana, mas que todo enfocada en su lenguaje y en como nos expresamos los nacidos en Bogotá, pero mientras mas evolucionaba el proyecto se llego a la conclusion que no se podía excluir del proyecto todas esas culturas que hacen parte de la ciudad pues como sabemos la diversidad y multiculturalidad es lo que caracteriza a Bogotá y esto debía verse reflejado en la marca BOGOTALINXSÍtem Bogozine(2019) Parra Peña, Alfonso David; Rodríguez Peña, Leonel EnriqueBOGOZINE consiste en un instrumento comunicativo, tradicional, artesanal y alternativo que expone nuestros derechos (del artículo 11 al artículo 41) y los deberes (artículo 95) fundamentales como ciudadanos redactados en la constitución política de Colombia de 1991, de una manera ilustrada basada en un lenguaje que representa la cultura popular colombiana a partir de diferentes personajes y situaciones pertenecientes a nuestro contexto, BOGOZINE está dirigido hacia un público joven, una generación ansiosa por conocer y difundir información que alimente su conocimiento y desarrolle sus capacidades críticas y visuales.Ítem Borra(2022) Rubiano Becerra, Daniela; Rodríguez Peña, Leonel Enrique; Rubiano Becerra, DanielaBorra es una experiencia para revitalizar los sentidos en un ecosistema autosustentable, donde conocerás el valor del café, para que lleves nuevos conocimientos que podrás poner en práctica en tu hogar.Ítem Cateleya(2023) Cianci Clavijo, Aura Sofia; Gómez Mejia, ClaudiaDurante casi 40 años, el sector floricultor colombiano ha desempeñado un papel destacado como exportador, ocupando el segundo lugar a nivel mundial, solo por detrás de Países Bajos. Este sector ha demostrado tener un impacto socioeconómico significativo para el país, generando alrededor de 150.000 empleos en áreas rurales, la mayoría de los cuales son ocupados por mujeres cabeza de hogar. Lamentablemente, en el extranjero, Colombia ha sido objeto de estereotipos generados por los medios de comunicación. Sin embargo, el proyecto Cateleya ve en estos estereotipos una oportunidad para cambiar esa percepción y destacar los recursos que nuestro país puede ofrecer. La marca propone utilizar y transformar estos estereotipos con el fin de difundir información que resalte la riqueza del sector floricultural colombiano. Con este objetivo en mente, Cateleya busca dar a conocer el sector a través de estampados inspirados en el análisis de diversas flores colombianas. De esta manera, se pretende mostrar al mundo la belleza y diversidad de nuestras flores, promoviendo al mismo tiempo el reconocimiento de Colombia como un país lleno de recursos naturales excepcionales.Ítem Cero de Ping(2024-11) Riveros Vargas, Jose Manuel; Cortés Pineda, David ArturoDiseñar un canal de comunicación digital que a través de creación de contenido redes sociales permita hablar de esports a través de la creación de contenidos con la finalidad de promover el consumo y la visibilización de esta industria que está en constante crecimiento. La problemática principal es que a pesar del rápido crecimiento de la industria de los eSports a nivel global, teniendo en cuenta que ya es considerado como un deporte Olímpico y ya hay representantes colombianos participando en diversas competencias internacionales, en Colombia existe una falta de visibilidad y reconocimiento de este sector. La percepción de los videojuegos y los eSports como una actividad de diversión sin mayor relevancia es común dentro de las conversaciones digitales de este tema, lo que limita las oportunidades para jugadores, organizadores de eventos y empresas relacionadas dentro de la industria. En Colombia, la economía digital está en constante crecimiento, y los Esports representan una oportunidad para diversificar las fuentes de ingresos y crear empleos en áreas como la producción de contenidos y marketing digital.Ítem Cielo del mar - wearable talesIzquierdo, Cielo del Mar; Martínez, LauraEl Proyecto “Cielo del Mar”, mediante la línea de emprendimiento, plantea el desarrollo de una empresa ubicada en el sector textil y de moda que proyecta vender productos intervenidos por el diseño de comunicación, bajo el concepto de “Wearable Tales”. El proyecto cuenta con un análisis de mercado y proyección para un lanzamiento en dos años dos años (2022), tiempo definido mediante el uso de herramientas de administración y de marketing que garantizan la viabilidad y realización de este, cómo proyecto de vida.Ítem Circular: Promoción de la moda circular y sensibilización de los consumidores(2023) Valiente Castillo, Camila Andrea; Barriga Amaya, SantiagoLa expansión acelerada de la industria de la moda ha conllevado desafíos ambientales considerables, generando abundantes residuos textiles y una huella ambiental significativa. Ante esta realidad, Circular emerge como un proyecto comprometido con alternativas y promoción de prácticas responsables en la industria textil, es una invitación a reconsiderar nuestra forma de consumir moda, basada en la convicción de que adoptar un modelo circular es crucial para mitigar el impacto ambiental y fomentar hábitos de consumo más sostenibles. A lo largo de esta iniciativa, exploraremos las dimensiones de la moda sostenible, ofreceremos alternativas prácticas e inspiraremos a una comunidad comprometida con un futuro consciente y circular. En este contexto y por medio del diseño de comunicación se busca transmitir no solo información, sino también valores y compromisos. Se aspira a forjar una conexión emocional con la audiencia, instándola a participar activamente en la revolución hacia una moda más consciente y sostenible.Ítem CITYPLAY, Diseño de herramienta digital y análoga para facilitar el aprendizaje de niños de 5º de primaria(2020) Murcia-Acosta, Maria Alejandra; Niño Pinto, Paula Andrea; Bernal-Villamarín, Sindey Carolina; Bernal-Villamarín, Sindey Carolina [0000-0002-1841-942X]El proyecto nace de la problemática de las dificultades de aprendizaje en los niños, pues se estipula que en Colombia el 15 por ciento de los niños tiene alguna dificultad de aprendizaje, y ya que el campo es bastante amplio, específicamente el enfoque del proyecto se hace en niños que padecen de dificultades de aprendizaje intelectual, el cual afecta el ritmo del proceso de aprendizaje. Se plantea el desarrollo de un juego, que favorezca el entendimiento del entorno, mediante una serie de procesos experienciales, permitiendo que los niños utilicen la lógica, ya que gracias a las cuatro etapas del desarrollo cognitivo, Piaget expone que los niños entre 7 a 12 años están situados en la fase ideal para empezar a resolver problemas, para que más adelante sean capaces de poder enfrentar situaciones similares en su vida cotidiana. Para desarrollar el juego, se buscará hacer uso de material audiovisual y recursos de diseño que ayuden a facilitar el aprendizaje de los niños, incentivando el juego como una herramienta para el aprendizaje de conceptos sobre cultura ciudadana. Las actividades buscarán crear escenarios en los que los niños deban solucionar problemas, para estimular la toma de decisiones. El proyecto tendrá un desarrollo análogo, y un desarrollo digital, el cual será a través de un videojuego; las dos aplicaciones se complementarán de tal manera que los niños puedan usarlo en el momento que quieran y correspondiendo de igual manera a los recursos que tengan a su alrededor.Ítem Como El Aire(2021) Maldonado Ruíz, Laura Marcela; Rodriguez, LeonelComo El Aire es un espacio digital y físico en donde se invita a que las personas se cuestionen frente a si mismos, porque no es solo “ quienes somos como individuo, sino como somos para el mundo”. Reeducando a las personas con el fin de combatir la violencia de género. A partir de una ideología libre, no impuesta, que te ayuda en el proceso de re descubrimiento personal.