Impacto de una actividad de gamificación en el aprendizaje significativo de los sistemas de numeración dental de los estudiantes de la asignatura básicas odontológicas de la Universidad El Bosque – “fase de validación de instrumento de evaluación”

Resumen

Antecedentes: La lúdica es la metodología o manera de enseñar algún contenido a partir del juego, los cuales conlleven a una participación activa del estudiante, siendo el maestro un guía y motivador durante el proceso. Asimismo, la gamificación en la educación es un enfoque que es implementado para motivar la acción, y promover el aprendizaje, por lo tanto, tiene el potencial de brindar a los estudiantes oportunidades para ser parte del aprendizaje significativo. Por lo tanto, es importante empezar a implementar actividades pedagógicas que permitan una medición de impacto a lo largo del tiempo, y así evidenciar si los estudiantes de segundo semestre de odontología de la asignatura básicas odontológicas, logran obtener un aprendizaje significativo sobre los sistemas de numeración dental a largo plazo. Objetivo: Conocer el impacto en el aprendizaje de los sistemas de numeración dental en la cohorte de estudiantes que ingresan a segundo semestre en el periodo 2022-2 de la asignatura básicas odontológicas de la Universidad El Bosque, utilizando una actividad de gamificación. Materiales y Métodos: El proceso de validación abarcó cuatro fases: la primera es el diseño de la herramienta, la cual pasó por diferentes correcciones internas, la segunda fase fue de validación del contenido del instrumento por parte de expertos, estos seleccionados meticulosamente desde el área de Odontología general, la tercera el estudio piloto para la obtención de la confiabilidad, la cuarta es la corrección del instrumento según la evaluación de los expertos y los resultados de la prueba piloto. Resultados: Los resultados obtenidos en la encuesta llevada a cabo indican que la mayoría de las preguntas planteadas estuvieron claras y entendibles para los participantes. Los expertos realizaron consideraciones gramaticales, en el conocimiento de acuerdo al dominio y en la relación del enunciado y con las opciones de respuestas. Conclusiones: Los participantes expertos realizaron consideraciones sobre la evaluación, las cuales permitieron generar el ajuste del instrumento para que pueda ser aplicado.

Descripción

Abstract

Background: Gamification is the methodology or way of teaching some content from the game, which lead to an active participation of the student, being the teacher a guide and motivator during the process. Likewise, gamification in education is an approach that is implemented to motivate action and promote learning, therefore, it has the potential to provide students with opportunities to be part of meaningful learning. Therefore, it is important to start implementing pedagogical activities that allow impact measurement over time, and thus demonstrate whether second-semester dental students in the basic dentistry course are able to obtain significant learning about dental numbering systems in the long term. Objective: To determine the impact on the learning of dental numbering systems in the cohort of students entering the second semester in the period 2022-2 of the basic dentistry course at Universidad El Bosque, using a gamification activity. Materials and Methods: The validation process involved four phases: the first was the design of the tool, which underwent different internal corrections; the second phase was the validation of the content of the instrument by experts, who were meticulously selected from the area of general dentistry; the third phase was the pilot study to obtain reliability; the fourth phase was the correction of the instrument according to the evaluation of the experts and the results of the pilot test. Results: The results obtained in the survey carried out indicate that most of the questions asked were clear and understandable to the participants. The experts made grammatical considerations, in the knowledge according to the domain and in the relation of the statement and with the answer options. Conclusions: The results obtained indicate that the experts made considerations on the evaluation, which allowed generating the adjustment of the instrument so that it can thus be applied.

Palabras clave

Aprendizaje significativo, Lúdica, Gamificación, Impacto

Keywords

Meaningful learning, Ludic, Gamification, Impact

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