Diseño de una aplicación móvil como estrategia de gamificación en la educación para la salud oral de niños escolares fase I

Resumen

Antecedentes: Los programas educativos para la salud oral se han ejecutado con mayor frecuencia y con estrategias cada vez más avanzadas en todos los niveles de la edad escolar, sin embargo, los altos niveles de prevalencia de mala higiene oral, enfermedades como caries y malos hábitos alimenticios indican que la efectividad de estos programas tradicionales presenta una eficacia limitada en motivar y crear o reforzar hábitos adecuados en salud oral especialmente en niños. Adolfo Contreras en el 2016 refiere que la odontología en América Latina está orientada al manejo individual y no poblacional al mismo tiempo que se realiza muy poco trabajo en la motivación y educación para la salud, que incluyen las técnicas de autocuidado y generación de destrezas en higiene oral a la población, también menciona que se necesita investigar a profundidad cómo las personas adquieren y mantienen estos hábitos a lo largo de la vida teniendo en cuenta la gran inequidad social a nivel de Latinoamérica que impide que la salud oral sea tomada en cuenta como una prioridad. Por lo que es necesario diseñar una estrategia de aprendizaje que comprenda todos los elementos sociales como: Nivel de escolaridad, estado socioeconómico, acceso al servicio de salud, creencias y hábitos y experiencias previas en atención odontológica que permita crear y fomentar hábitos de salud oral en los niños. (Campos et al., 2018) Menciona que las estrategias educativas dirigidas son esenciales para la prevención de caries y la aparición de otras enfermedades, y deben ser aplicadas lo antes posible, a su vez determina la importancia de la dirección a la población preescolar, ya que hay una importante carencia de estudios que limitan la comparación de la información. La tendencia de uso de aplicaciones móviles aún debe ser evaluada a largo plazo en un proceso de aprendizaje consolidado de múltiples estrategias para la prevención en salud oral. Objetivo general: Diseñar una App móvil como estrategia de gamificación en procesos de aprendizaje en salud oral para niños escolares. Tipo de estudio: El presente trabajo se tipifica como un proyecto de desarrollo tecnológico en la fase de planeación y prueba piloto involucra a una muestra de la comunidad escolar y emplea herramientas de la investigación cualitativa. En este presente trabajo se desarrollarán validaciones de las soluciones a nivel prototipo, antes de realizar un escalamiento a nivel general, su objetivo es reducir la incertidumbre generada de las soluciones teóricas planteadas (Icontec, 2008). Población y muestra: Se invitará a participar a 9 niños(as) de 6 a 8 años de edad, quienes harán parte de la planeación y piloto, lo que corresponde a un muestreo no probabilístico por conveniencia. En el cual se solicitó la autorización de las clínicas odontológicas Universidad El Bosque. Métodos: Para recolectar la información desde la perspectiva de los niños para identificar las temáticas a incluir en la aplicación móvil, así como relacionada con el diseño del juego se realizará una entrevista estructurada se define como una herramienta de investigación el cual seguirá una serie de preguntas preestablecidas donde no tendrá ningún margen para incitar a los participantes a obtener y analizar resultados. Por lo tanto, también se le conoce como una entrevista estandarizada y tiene un enfoque cualitativo. Plan de análisis de resultados: La información recogida se va a categorizar en dos grupos categoría de temática y categoría de diseño. Dentro de la categoría temática entran las respuestas a las preguntas relacionadas con el contenido educativo de la aplicación, y acerca de los conocimientos y elementos que hacen parte de las prácticas de salud oral y permitirán al investigador orientar el contenido apropiado a enseñar dentro de la aplicación. La categoría de diseño comprende los elementos audiovisuales como personajes, diseño de escenarios e interfaz y permitirán al investigador representar los resultados a los componentes interactivos de la aplicación.Consideraciones éticas: Dentro de las consideraciones éticas estipuladas en la resolución 8034 de 1993, encontramos que este estudio tiene un riesgo mínimo debido a que la interacción con los individuos de prueba (humanos) es mínima, lo que la clasificaría dentro del tercer capítulo de la resolución, la cual hace mención “De la investigación de otros nuevos recursos perteneciente al capítulo III”, basándose en el artículo 60 del capítulo mencionado encontramos que se entiende por investigación o modalidades diferentes de las establecidas. Sin olvidar lo que se indica en el artículo 50 de esta resolución el cual hace mención de las disposiciones generales respecto a las investigaciones, en este caso la normativa indica que el comité de ética de la investigación de la entidad será el encargado de estudiar y aprobar los proyectos de investigación el cual solicitará los siguientes documentos.a) Proyecto de investigación que deberá contener un análisis objetivo y completo de la Hoja 10 de 10 RESOLUCIÓN NÚMERO 8430 DE 1993, por la cual se establecen las normas científicas, técnicas y administrativas para la investigación en salud. riesgos involucrados, comparados con los riesgos de los métodos de diagnóstico y tratamiento establecidos y la expectativa de las condiciones de vida con y sin el procedimiento o tratamiento propuesto y demás información pertinente a una propuesta de investigación. b) Hoja de vida de los investigadores que incluya su preparación académica, su experiencia y su producción científica en el área de la investigación propuesta.c) Los requisitos señalados en los artículos 57 (no aplica) y 61 de esta resolución, según el caso. En el artículo 61 toda investigación a la que se refiere este capítulo deberá contar con la autorización del Comité de Ética en Investigación. Al efecto, las instituciones investigadoras deberán presentar la documentación que se indica en el artículo 50 de esta resolución.

Descripción

Abstract

Background: At all levels of school age, oral health educational programs have been implemented more frequently and with increasingly advanced strategies; however, the high prevalence of poor oral hygiene, diseases such as cavities, and poor eating habits indicate that the effectiveness of these traditional programs is limited in motivating and creating or reinforcing appropriate oral health habits – especially in children. In 2016, Adolfo Contreras stated that dentistry in Latin America is focused on individual and non-population management, while very little work is done on health motivation and education, which includes self-care practices and the transmission of oral hygiene skills to the public, It also states that further research is needed on how people learn and maintain these behaviors throughout their lives, given the significant social imbalance in Latin America that prevents oral health from being prioritized. As a result, it is vital to develop a learning approach that takes into account all social factors such as education, socioeconomic status, access to health care, beliefs and habits, and past dental care experiences in order to develop and promote oral health habits in children. (Campos et al., 2018) It states that directed educational strategies are critical for the prevention of cavities and the onset of other diseases, and that they should be implemented as soon as possible. It then determines the importance of the direction to the preschool population, given the scarcity of studies that limit information comparison. The long-term impact of the trend of using mobile applications in a consolidated learning process of different oral health preventative techniques has yet to be determined. General objective: Create a smartphone app as a gamification method for school-aged youngsters learning about dental health. Type of study: The current project is a technological development project in the planning stages, with a pilot test including a sample of the school community and qualitative research techniques. The objective of this effort is to develop validations of the solutions at the prototype level before scaling at a general level, with the goal of reducing the uncertainty generated by the theoretical solutions given. (ICONTEC, 2008). Population and sample: 9 children aged 6 to 8 years old will be invited to participate in the planning and pilot, which equates to a convenience sampling of non-probability youngsters. The authorization of the dental clinics at Universidad El Bosque was requested. Methods: A structured interview, defined as a research tool that will follow a series of pre-established questions with no scope to encourage participants to obtain and analyze results, will be conducted to collect information from the children's perspective in order to identify the topics to be included in the mobile application as well as related to the design of the game. As a result, it's often referred to as a standardized interview with a qualitative approach. Plan for analyzing the results: The information gathered will be divided into two categories: theme and design categories. Enter answers to questions concerning the educational material of the app, as well as knowledge and aspects that are part of oral health practices, in the theme category. This will allow the researcher to advise the relevant content to be taught within the application. The design category comprises audiovisual aspects like characters, scene design, and interface, and it allows the researcher to reflect the findings to the application's interactive components. Ethical considerations: We found that this study has a minimal risk because the interaction with the test individuals (humans) is minimal, which would place it in the third chapter of the resolution, which mentions "Of the investigation of other new resources belonging to Chapter III," which would place it in the third chapter of the resolution”, being it understood by investigation or methodologies other than those established, according to article 60 of the aforementioned chapter. Keeping in mind what is stated in article 50 of this resolution about general research provisions, the regulations provide that the entity's research ethics committee will be in charge of analyzing and approving research projects that will require the following papers. a) Sheet 10 of 10 RESOLUTION NUMBER 8430 OF 1993, which specifies the scientific, technological, and administrative criteria for health research, must be included in the research project. When compared to the hazards of known diagnostic and treatment approaches, as well as the expected living conditions, there are some risks involved, with and without the planned therapy or treatment, as well as other applicable study proposal information. b) The curriculum vitae of the researchers, which contains their academic education, experience, and scientific output in the planned research area. c) The requirements indicated in articles 57 (not applicable) and 61 of this resolution, as required. All study referred to in this chapter must be approved by the Research Ethics Committee, according to article 61. For such purpose, research institutes must submit the documentation listed in article 50 of this resolution.

Palabras clave

Gamificación, Educación, Salud oral, Aplicación móvil

Keywords

Gamification, Education, Oral health, Mobile application

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