Monster Mood: Manejo, expresión e identificación de emociones en la niñez mediana

dc.contributor.advisorBernal Villamarín, Sindey Carolina
dc.contributor.authorJaramillo Márquez, Natalia
dc.contributor.authorPineda Espinosa, Andres Felipe
dc.date.accessioned2022-09-20T15:07:36Z
dc.date.available2022-09-20T15:07:36Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractMonster Mood se enfoca en la creación de recursos educativos digitales y análogos inclusivos, integrando el Diseño de Comunicación como mediador entre la educación y la gamificación desarrollando una estrategia comunicativa, visual y plástica para potenciar la identificación de las emociones en niños y niñas de 6 a 9 años, con el fin de prevenir el trastorno de ansiedad y depresión en básica primaria. En la niñez mediana se experimentan cambios emocionales y comportamentales los cuales influyen en el ámbito psicosocial. En Colombia, actualmente para el trastorno de depresión y ansiedad en la etapa de niñez mediana no se han creado alternativas acordes a esa edad y que involucren al niño en su proceso sobre el manejo y expresión de emociones, por esta razón la propuesta se desarrolla en torno a crea un recurso educativo tanto digital como análogo bajo la Metodología de diseño de Matt Cooke por medio de cuatro fases: definición, divergencia, transformación y convergencia. Como resultado del proceso investigativo, se diseñó Monster Mood, un juego análogo para niños y niñas entre 6 y 9 años que tiene como fin guiarlos en el manejo, expresión e identificación de emociones, para prevenir los trastornos de depresión y ansiedad, el cual cuenta con una aplicación móvil de realidad aumentada donde los niños podrán interactuar de manera alterna con el juego análogo. Este producto es completamente innovador y funcional ya que se hace uso de herramientas TIC, lo cual genera cambios en los comportamientos psicosociales y cognitivos de los niños a través del Diseño de Comunicación, asimismo, se plantea como recurso académico inclusivospa
dc.description.abstractenglishThis project focuses on the creation of digital and analogous inclusive educational resources, integrating Communication Design as a mediator between education and gamification, developing a communicative, visual and plastic strategy to enhance the identification of emotions in boys and girls aged 6 to 9 years, with the purpose of prevent anxiety disorder and depression in elementary school. In middle childhood, emotional and behavioral changes are experienced which influence the psychosocial sphere. But, in Colombia for the depression and anxiety disorder in the middle childhood stage, alternatives have not been created according to that age and that involve the child in their process on the management and expression of emotions, therefore, our project has been carried out under Matt Cooke's Design Methodology through four phases: definition, divergence, transformation and convergence. As a result, we designed Monster Mood, an analogous game for boys and girls between 6 and 9 years old with the purpose to guide them in the management, expression and identification of emotions, to prevent depression and anxiety disorders, which has a mobile application of augmented reality where children can be able to interact alternately with the analogous game. This product is completely innovative and functional since it makes use of TIC tools, which generates changes in the psychosocial and cognitive behaviors of children through Communication Design, also, it is proposed as an inclusive academic resource.eng
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameDiseñador de comunicaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameinstname:Universidad El Bosquespa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad El Bosquespa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repositorio.unbosque.edu.co
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12495/9054
dc.language.isospa
dc.publisher.facultyFacultad de Creación y Comunicaciónspa
dc.publisher.grantorUniversidad El Bosquespa
dc.publisher.programDiseño de Comunicaciónspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommons2020
dc.rights.localAcceso abiertospa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectRecurso educativospa
dc.subjectTrastorno de depresión y ansiedadspa
dc.subjectJuego análogospa
dc.subjectEstrategia comunicativaspa
dc.subjectEmocionesspa
dc.subjectDepresiónspa
dc.subjectAnsiedadspa
dc.subjectInclusiónspa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectJuego análogospa
dc.subjectAplicación móvilspa
dc.subjectDiseño de comunicaciónspa
dc.subject.ddc302.2
dc.subject.keywordsEducational resourcespa
dc.subject.keywordsDepression and anxiety disorderspa
dc.subject.keywordsAnalogous gamespa
dc.subject.keywordsMobile applicationspa
dc.subject.keywordsCommunication strategyspa
dc.subject.keywordsEmotionsspa
dc.subject.keywordsDepressionspa
dc.subject.keywordsAnxietyspa
dc.subject.keywordsInclusionspa
dc.subject.keywordsGamificationspa
dc.subject.keywordsAnalogous gamespa
dc.subject.keywordsMobile applicationspa
dc.subject.keywordsCommunication designspa
dc.titleMonster Mood: Manejo, expresión e identificación de emociones en la niñez medianaspa
dc.title.translatedMonster Mood: Management, expression and identification of emotions in middle childhoodspa
dc.type.coarhttps://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttps://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa

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