Comprende y escapa: Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje tipo escape room como herramienta didáctica en los buenos procesos lectores

dc.contributor.advisorLeón Rodríguez, Carlos Alberto
dc.contributor.authorBenavidez Forero, Exneider
dc.contributor.authorEscobar Parra, Jeyson Steven
dc.contributor.authorBarrera Pulido, Samuel David
dc.date.accessioned2024-07-02T21:53:23Z
dc.date.available2024-07-02T21:53:23Z
dc.date.issued2024-05
dc.description.abstractEl presente documento denominado "Comprende y Escapa: Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje tipo escape room como herramienta didáctica en los buenos procesos lectores" aborda el desafío de mejorar la comprensión lectora en contextos educativos colombianos; se fundamenta en la baja comprensión manifestada en pruebas nacionales e internacionales, exacerbada por los efectos de la pandemia del COVID-19. El objetivo general fue diseñar un escape room virtual que movilice los buenos procesos lectores, de manera específica presenta identificar los factores fundamentales para el diseño de un escape room de manera educativa, además de integrar retos, jeroglíficos y acertijos teniendo en cuenta los cuatro módulos cognitivos. (Análisis y síntesis, semantización básica, módulo relacional, contextual inferencial). La metodología de carácter cualitativa incluye el diseño instruccional y el prototipado rápido. Los resultados destacan la creación de "Comprende y Escapa", un software pedagógico basado en la gamificación y la realidad virtual; la investigación revela el potencial de esta propuesta para mejorar la comprensión lectora, fomentar la interdisciplinariedad y fortalecer el trabajo docente en la creación de recursos educativos. Se concluye que el proyecto ofrece oportunidades dinámicas e innovadoras para la enseñanza, promoviendo la reflexión crítica y el compromiso en los procesos formativos, donde se destaca la necesidad de abordar la comprensión lectora desde enfoques multidisciplinarios y tecnológicos para enfrentar los desafíos educativos contemporáneos.
dc.description.abstractenglishThis document called "Understand and Escape: Design of a virtual escape room-type learning environment as a didactic tool in good reading processes" addresses the challenge of improving reading comprehension in Colombian educational contexts; It is based on the low understanding manifested in national and international tests, exacerbated by the effects of the COVID-19 pandemic. The general objective is to design a virtual escape room that stimulates good reading processes, specifically to identify the fundamental factors for the design of an escape room in an educational way, in addition to integrating challenges, hieroglyphs and riddles taking into account the four cognitive modules. . (Analysis and synthesis, basic semanticization, relational module, inferential contextual. The qualitative methodology includes instructional design and rapid prototyping. The results highlight the creation of "Comprende y Escapa", a pedagogical software based on gamification and virtual reality; the research reveals the potential of this proposal to improve reading comprehension, promote interdisciplinarity and strengthen teaching work in the creation of educational resources. It is concluded that the project offers dynamic and innovative opportunities for teaching, promoting critical reflection and. commitment to training processes, which highlights the need to address reading comprehension from multidisciplinary and technological approaches to face contemporary educational challenges.
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Innovación y Tecnología para la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.instnameinstname:Universidad El Bosquespa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad El Bosquespa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repositorio.unbosque.edu.co
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12495/12529
dc.language.isoes
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónspa
dc.publisher.grantorUniversidad El Bosquespa
dc.publisher.programMaestría en Innovación y Tecnología para la Educaciónspa
dc.relation.referencesAguilera, E. A. (2014). ¿Revisión sistemática, revisión narrativa o metaanálisis? Revista de la Sociedad Española del Dolor, 21(6), 359-360. http://dx.doi.org/10.4321/S1134-80462014000600010
dc.relation.referencesAsín, A. S., Peinado, J. L. B., & de los Santos, P. J. (2009). La sociedad del conocimiento y las TICS: una inmejorable oportunidad para el cambio docente. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (34), 179-204.
dc.relation.referencesAvella, L. X. M. (2022). Fortalecimiento de la lectura crítica, en base a la implementación de la unidad didáctica titulada “Escape room crítico-digital”. Recuperado de https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/53aa2e67-c0ce-4dd6-b94b-b59856784b4e/content
dc.relation.referencesBaena Paz, G. M. E. (2017). Metodología de la investigación (3a. ed.).. Grupo Editorial Patria. https://elibro-net.ezproxy.unbosque.edu.co/es/ereader/unbosque/40513?page=47 Bloque 2: 2.2. Métodos y técnicas.
dc.relation.referencesBarab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. e journal of the learning sciences, 13(1), 1-14.
dc.relation.referencesBarrera, S., Guerrero, A. (2015.). Software de apoyo lector Argentum Rinocerotis 20-13 (Tesis de Grado). https://repository.udistrital.edu.co/handle/11349/15344
dc.relation.referencesBell, P. (2004). On the theoretical breadth of design-based research in education. Educational psychologist, 39(4), 243-253.
dc.relation.referencesBenito Crosetti, B., & Salinas Ibáñez, J. M. (2016). La Investigación Basada en Diseño en Tecnología Educativa. RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa. https://doi.org/10.6018/riite2016/260631
dc.relation.referencesBilbao-Quintana, N., Romero-Andonegui, A., Portillo-Berasaluce, J., & López-de-la-Serna, A. (2022). Escape room digital para el desarrollo del aprendizaje colaborativo en educación superior. [Digital Escape room for the Development of Collaborative Learning in Higher Education. ESPAÇO DE FUGA DIGITAL PARA O DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM COLABORATIVA NO ENSINO SUPERIOR] Education in the Knowledge Society, 23https://doi.org/10.14201/eks27126
dc.relation.referencesBrown, A. L. (1992). Design experiments: theoretical and methodological challenges in creating complex interventions in classroom settings. Journal ofthe Learning Sciences, 2(2), 141–178.
dc.relation.referencesCassany, D. (2005). Los significados de la comprensión crítica. Lectura y Vida. Revista Latinoamericana de Lectura, 26. Buenos Aires
dc.relation.referencesCentro de Psicoterapia Cognitiva. (n.d.). Teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. https://terapia-cognitiva.mx/wp-content/uploads/2015/11/Teoria-Del-Desarrollo-Cognitivo-de-Piaget.pdf
dc.relation.referencesCenteno Alayón, P. (2017). Una experiencia de estandarización utilizando el modelo ADDIE en la elaboración de guías temáticas. E-Ciencias de la Información, 7(1), 1-12.
dc.relation.referencesCollins, A. (1992). Toward a design science of education. En E. Scanlon yT. O’Shea (Eds.), New directions in educational technology(pp. 15–22). Berlin: Springer-Verlag
dc.relation.referencesEasterday M., Rees Lewis D., and Gerbe E., (2014) Design-based research process: Problems, phases, and applications, in Proceedings of International Conference of Learning Sciences, edited by J. L. Polman, E. A. Kyza, D. K. O’Neill, I. Tabak, W. R. Penuel, A. S. Jurow, K. O’Connor, T. Lee, and L. D’Amico (International Society of the Learning Sciences, Boulder, CO), pp. 317–324.
dc.relation.referencesFlores G.,R.Observando Observadores: una introducción a las técnicas cualitativas de investigación social. Santiago: Pontificia Universidad Católica de Chile, 2009.
dc.relation.referencesFlórez Romero, M., Aguilar Barreto, A. J., Hernández Peña, Y. K., Salazar Torres, J. P., Pinillos Villamizar, J. A., & Pérez Fuentes, C. A. (2017). Sociedad del conocimiento, las TIC y su influencia en la educación.
dc.relation.referencesGarcía Lázaro, I. (2019). Escape room como propuesta de gamificación en educación. Hekademos: revista educativa digital, págs., 71-79. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7197820
dc.relation.referencesGaviria Millán, D. (2021). Pedagogía de la Gamificación. Universidad Católica de Pereira. Disponible en: http://hdl.handle.net/10785/8803
dc.relation.referencesGuisasola, J., Ametller, J., & Zuza, K. (2021). Investigación basada en el diseño de Secuencias de Enseñanza-Aprendizaje: una línea de investigación emergente en Enseñanza de las Ciencias. Revista Eureka Sobre Enseñanza Y Divulgación De Las Ciencias, 18(1), 1–18. https://doi.org/10.25267/rev_eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i1.1801
dc.relation.referencesHernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2020). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw Hil. Recuperado de https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/64591365/Metodolog%C3%ADa_de_la_investigaci%C3%B3n._Rutas_cuantitativa__cualitativa_y_mixta-libre.pdf?1601784484=&response-content-disposition=inline%3B+filename%3DMETODOLOGIA_DE_LA_INVESTIGACION_LAS_RUTA.pdf&Expires=1714407030&Signature=UByESY6B-w1kE~nVk4TgxDz~loqIaVpkk1VgubQXwTH2iqXc1cKhseyivVcCySbOYV4W-6udmv14qxrmH6pRpV7v4XmMW7j2HbSOxElRAK~1WwRPkpKL7Os9x0XH6FT7gH0P84Rx36405DgiZ7ZvYCJSuf9XWqhstwtgmNC0Gdm4GNui-ScmikL0FKK63tpWqKMU2vx5XN08w~fUEFhwY3AT3hxUHyRqBNqhdL8AuJio-6jjCmiZF3Kryqj6Q7Qvtl6wOgoxu-JEICG-uvszgYQBUcraAgw0~nTzw9ATdiuO17ieJ32Zli3EwXHoU27BVlo2OkRDf1kf6rxoIE-~CQ__&Key-Pair-Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA
dc.relation.referencesInstituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (Icfes). (2022). Informe nacional de resultados Saber 11 - 2021. https://www.icfes.gov.co/documents/39286/1689945/Informe_nacional_de+resultados_Saber11_2021.pdf/68ccc718-dc51-71de-5693-bb907477fa87?t=1655481600171
dc.relation.referencesLópez, I. P., Hernández, L. G. J., & Tobón, S. T. (2020). Construcción y validación de un instrumento para evaluar el abordaje de la sociedad del conocimiento en docentes. Apuntes Universitarios, 10(1), 40-65.
dc.relation.referencesLoor Cedeño, Z. J. (2023). Escape room como estrategia para fortalecer la lectura en niños de Tercer Grado de EGB (Master's thesis, Universidad Nacional de Educación). URI: http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/3269
dc.relation.referencesMacías-guillén, A.; Montes díez, R.; Borrás-gené, o. (2023). Escape room Educativo digital para el aprendizaje en docencia híbrida. Campus Virtuales, 12(2), 19-30. https://doi.org/10.54988/cv.2023.2.1160
dc.relation.referencesManzano León, A. & Arrifano Tadeu, P. J. (2022). Escape rooms educativos: una experiencia en una universidad portuguesa. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology. 1(1), 281–288. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2022.n1.v1.2374
dc.relation.referencesMcKenney, S. & Reeves, T. C. (2018) Conducting educational design research. Routledge.
dc.relation.referencesMoreno Castro, J. A., & Ayala Saénz, R. (2012). Una didáctica inclusiva para el aprendizaje de la lengua castellana en escolares sordos. Modelo de procesos operaciones y habilidades, MPOH. Media Server. https://media.utp.edu.co/referencias-bibliograficas/uploads/referencias/ponencia/27-una-didactica-inclusiva-1pdf-WS2BR-articulo.pdf
dc.relation.referencesMoreno Castro, J. A., Ayala Sáenz, R., Díaz Pardo, J. C., & Vásquez García, C. A. (2010). Prácticas lectoras: comprensión y evaluación. Tendencias, estado y proyecciones. Forma y función, 23(1), 145-175.
dc.relation.referencesPerrone, V., Añón, P., Martínez, L., Flecchia, S., Calero, S., Menéndez, A., & Varela, D. (2023). La IBD en la formación de docentes, un enfoque para el diseño de dispositivos pedagógicos para la enseñanza técnica y tecnológica en clave de multimodalidad. URI: http://repositorio.cfe.edu.uy/123456789/2416
dc.relation.referencesQuecedo, R., & Castaño, C. (2002). Introducción a la metodología de investigación cualitativa. Revista de Psico didáctica, 14, 5-39
dc.relation.referencesQuito, C. F. P., Berrezueta, L. B. C., & Salazar, A. Z. C. (2022). Escape room como estrategia didáctica para la lectoescritura en Educación básica. Dominio de las Ciencias, 8(3), 125.
dc.relation.referencesReal Torres, C. (2020). Enseñanza gamificada y aprendizaje basado en problemas: diseño de un escape room sobre cultura clásica. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7723711
dc.relation.referencesReeves, T. C., Herrington, J., yOliver, R. (2002). Authentic activities and online learning. En J. Goody, J. Herrington yM. Northcote (Ed.), Quality conversations: Research and Development in Higher Education(Vol. 25, pp. 562-567): ACT: HERDS
dc.relation.referencesSmith, J. (2017). Investigar en educación: conceptos básicos y metodología para desarrollar proyectos de investigación. Narcea Ediciones. https://elibro-net.ezproxy.unbosque.edu.co/es/ereader/unbosque/46288?page=22
dc.relation.referencesTudela, P. A. G., Vera, M. D. M. S., & Fernández, I. M. S. (2020). Mejoras y necesidades de una escape room educativa en la formación inicial de docentes. Espiral. Cuadernos del profesorado, 13(27), 109-120.
dc.relation.referencesVan Den Akker J. (1999). Principles and methods of development research. In J. van den Akker, N. Nieveen, R. M. Branch, K. L. Gustafson & T. Plomp (Eds.), Design methodology and developmental research in education and training (pp. 1-14). e Netherlands: Kluwer Academic Publishers
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalen
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.localAcceso abiertospa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectComprensión lectora
dc.subjectEscape room
dc.subjectMPOH
dc.subjectAmbiente virtual de aprendizaje
dc.subjectDiseño instruccional
dc.subjectPrototipado rápido
dc.subjectTecnología educativa
dc.subject.keywordsReading comprehension
dc.subject.keywordsEscape room
dc.subject.keywordsVirtual learning environment
dc.subject.keywordsMPOH
dc.subject.keywordsInstructional design
dc.subject.keywordsRapid prototyping
dc.subject.keywordsEducational technology
dc.titleComprende y escapa: Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje tipo escape room como herramienta didáctica en los buenos procesos lectores
dc.title.translatedUnderstand and escape: Design of an escape room type virtual learning environment as a didactic tool in good reading processes.
dc.type.coarhttps://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttps://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría

Archivos

Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Trabajo de grado.pdf
Tamaño:
1.99 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format