Comprende y escapa: Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje tipo escape room como herramienta didáctica en los buenos procesos lectores
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2024-05
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Resumen
El presente documento denominado "Comprende y Escapa: Diseño de un ambiente virtual de aprendizaje tipo escape room como herramienta didáctica en los buenos procesos lectores" aborda el desafío de mejorar la comprensión lectora en contextos educativos colombianos; se fundamenta en la baja comprensión manifestada en pruebas nacionales e internacionales, exacerbada por los efectos de la pandemia del COVID-19. El objetivo general fue diseñar un escape room virtual que movilice los buenos procesos lectores, de manera específica presenta identificar los factores fundamentales para el diseño de un escape room de manera educativa, además de integrar retos, jeroglíficos y acertijos teniendo en cuenta los cuatro módulos cognitivos. (Análisis y síntesis, semantización básica, módulo relacional, contextual inferencial). La metodología de carácter cualitativa incluye el diseño instruccional y el prototipado rápido. Los resultados destacan la creación de "Comprende y Escapa", un software pedagógico basado en la gamificación y la realidad virtual; la investigación revela el potencial de esta propuesta para mejorar la comprensión lectora, fomentar la interdisciplinariedad y fortalecer el trabajo docente en la creación de recursos educativos. Se concluye que el proyecto ofrece oportunidades dinámicas e innovadoras para la enseñanza, promoviendo la reflexión crítica y el compromiso en los procesos formativos, donde se destaca la necesidad de abordar la comprensión lectora desde enfoques multidisciplinarios y tecnológicos para enfrentar los desafíos educativos contemporáneos.
Descripción
Abstract
This document called "Understand and Escape: Design of a virtual escape room-type learning environment as a didactic tool in good reading processes" addresses the challenge of improving reading comprehension in Colombian educational contexts; It is based on the low understanding manifested in national and international tests, exacerbated by the effects of the COVID-19 pandemic. The general objective is to design a virtual escape room that stimulates good reading processes, specifically to identify the fundamental factors for the design of an escape room in an educational way, in addition to integrating challenges, hieroglyphs and riddles taking into account the four cognitive modules. . (Analysis and synthesis, basic semanticization, relational module, inferential contextual. The qualitative methodology includes instructional design and rapid prototyping. The results highlight the creation of "Comprende y Escapa", a pedagogical software based on gamification and virtual reality; the research reveals the potential of this proposal to improve reading comprehension, promote interdisciplinarity and strengthen teaching work in the creation of educational resources. It is concluded that the project offers dynamic and innovative opportunities for teaching, promoting critical reflection and. commitment to training processes, which highlights the need to address reading comprehension from multidisciplinary and technological approaches to face contemporary educational challenges.
Palabras clave
Comprensión lectora, Escape room, MPOH, Ambiente virtual de aprendizaje, Diseño instruccional, Prototipado rápido, Tecnología educativa
Keywords
Reading comprehension, Escape room, Virtual learning environment, MPOH, Instructional design, Rapid prototyping, Educational technology