Diseño de una estrategia didáctica gamificada para mejorar el aprendizaje del léxico en inglés para estudiantes de grado sexto del colegio San Francisco de Asís IED

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2024-11

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Resumen

El principal motivo de esta investigación se centra en establecer mecanismos de evaluación formativa que permitan medir el progreso del aprendizaje del léxico en inglés y para ello se diseña una estrategia didáctica gamificada que interviniera en el mejoramiento del proceso de aprendizaje del léxico en inglés en los estudiantes de sexto grado en el colegio San Francisco de Asís I. E. D. De acuerdo al análisis de datos cualitativos y a los resultados que arrojaron, se diseñó una herramienta para el mejoramiento del aprendizaje del léxico en inglés que incorporó elementos de la gamificación como la puntuación, los niveles, las recompensas y la competencia. Estos elementos fundamentales de la gamificación, no sólo permitieron la construcción de ambientes de aprendizaje alternativos e innovadores en los que los estudiantes, motivados por sus propios intereses, participaron activamente, sino que también, intervinieron en la práctica y aprendizaje del léxico en inglés. Los resultados obtenidos demuestran motivación, mayor participación en las actividades y el progresivo aprendizaje del léxico, evidencias que la gamificación es una herramienta eficaz para facilitar el aprendizaje del léxico en inglés en estudiantes de grado sexto. La investigación concluye que diseñar e involucrar experiencias innovadoras lúdicas y desafiantes, teniendo en cuenta el contexto y la época, logran transformar el proceso de enseñanza y aprendizaje en general, haciendo que este sea significativo para el estudiante.

Descripción

Abstract

The main reason for this research is to establish formative evaluation mechanisms that allow measuring the progress of the learning of the English lexicon and, for this purpose, a gamified didactic strategy is designed which will intervene in the improvement of the English vocabulary learning in the sixth grade at San Francisco de Asís school I. E. D. Based on the analysis of qualitative data and the results obtained, a tool was designed to improve the learning of the English lexicon that incorporates elements of gamification, such as scoring, levels, rewards, and competence. These key elements of gamification not only allowed the construction of alternative and innovative learning environments in which students, motivated by their own interests, actively participated, They also participated in the practice and learning of the English lexicon. The results obtained demonstrate motivation, greater participation in activities, and progressive learning of the lexicon. Evidence suggests that gamification is an effective tool to facilitate the learning of the lexicon in English in sixth-grade students. The research suggests that creating and engaging innovative, playful, and challenging experiences that are relevant to the context and time can improve the teaching- learning process in general and make it more meaningful for the student.

Palabras clave

Gamificación, Léxico en inglés, Aprendizaje

Keywords

Gamification, English lexicon, Learning

Temáticas

Citación