Diseño Industrial

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    Kuri Bisutería
    (2024-11) Martínez Niño, María José; Barriga Amaya, Santiago
    Según el Centro de Investigación de Economía y Negocios Globales (CIENG), la joyería ha ido experimentando un notable crecimiento en los últimos años. Así mismo, se ha observado un auge significativo en la bisutería en Latinoamérica, impulsado por una mayor demanda de accesorios accesibles, creativos y personalizados. Este proyecto tiene como objetivo promover un emprendimiento familiar llamado Kuri Bisutería, que ofrece a sus clientes la posibilidad de personalizar y diseñar sus propios accesorios . De esta manera, los usuarios podrán crear piezas únicas que se adapten al estilo y personalidad, elevando la experiencia de compra. Se desarrollara una página web innovadora, donde se incluirá una sección dedicada a la personalización de productos. Los clientes podrán elegir entre dos modalidades las cuales son la personalización a partir de un catálogo pre-diseñado o desdés cero, permitiendo total libertad creativa. Asimismo la plataforma ofrecerá una visualización interactiva 360°, así como la posibilidad de ver los accesorios en tiempo real por medio de la cámara del dispositivo del cliente, lo cual facilitará una experiencia inmersa y personalizada mientras se realiza el diseño. Este proyecto tiene el potencial de transformar la fora en que los clientes interactúan con los productos de bisutería, convirtiendo cada accesorio en una pieza exclusica que se refleje sus gustos y preferencias.
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    Scolis VR
    (2024-11-16) Lizarazo Oliveros, Laura Vanessa; Ramírez Nates, Camilo
    Scolis VR, es un proyecto de Diseño industrial, enfocado en el desarrollo de un sistema terapéutico para el tratamiento de la escoliosis mediante una interfaz de realidad virtual. Este sistema se enfoca en adaptar ejercicios específicos y técnicas de rehabilitación personalizadas dentro de un entorno virtual inmersivo, combinando la gamificación para hacer más atractiva la experiencia. A través de esta tecnología, se busca incentivar la participación de los pacientes en su tratamiento, ofreciendo una experiencia interactiva y motivadora.
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    Usiacurí, tejido sobre estructura
    (2024-11) Hurtado Rincón, Juan David; Molina Caro, Leila Marcela
    Este proyecto tiene como objetivo la integración de la técnica artesanal de tejeduría de iraca sobre estructura, material trabajado por la comunidad de artesanos de Usiacurí, Colombia con el mercado de acabados arquitectónicos. La metodología utilizada fue la experimentación con materiales industriales combinados con la fibra de iraca para la búsqueda de nuevas aplicaciones al mercado de acabados arquitectónicos. A partir de esta experimentación se formuló un árbol de hipótesis basado en unos conceptos sobre los cuales se desarrollaron las propuestas de diseño, posteriormente se realizaron las comprobaciones de aplicación del árbol de hipótesis para analizar la viabilidad del desarrollo. El desarrollo del proyecto se realizo junto con los artesanos de la comunidad de Usiacurí debido a que son ellos los que dominan la técnica de tejido sobre estructura de iraca, asegurando la calidad en los acabados.
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    Visualización de espacios VR
    (2024-11) Borda Tocancipa, Felipe; Herrera Caceres, Fabián
    Este proyecto presenta un servicio de visualización de espacios que permite a los clientes personalizar y experimentar con el diseño interior de manera interactiva. A medida que el sector de bienes raíces en Colombia se expande y adapta con nuevas tecnologías existe una creciente necesidad de herramientas que ayuden a los clientes a tomar decisiones informadas sobre sus futuros hogares.La aplicación ofrece la posibilidad de modificar texturas, colores y mobiliario en un entorno virtual, mejorando la experiencia del cliente y optimizando el proceso de compra. Este enfoque no solo aumenta la satisfacción del cliente, sino que también proporciona a las constructoras y desarrolladoras una ventaja competitiva en un mercado en constante evolución.
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    DAGGA
    (2024-11) Gámez Parra, Daniela; Hernández Olave, Juan Sebastián
    El proyecto se enfoca en el desarrollo de una propuesta de diseño, es una marca de productos de marroquinería premium, DAGGA. La iniciativa surge con el objetivo de crear bolsos inspirados en la flora y fauna de Colombia, dirigidos a un público de empresarios amantes de la moda con alto poder adquisitivo, colombianos residentes en el exterior y turistas de alto perfil. La propuesta busca transmitir una conexión emocional con la naturaleza, utilizando la flora colombiana encapsulada en resina epóxica como un elemento central en el diseño, ya que evoca recuerdos y nostalgia, similar a la experiencia de ver un álbum fotográfico. Más allá de su parte funcional, nuestros artículos cuentan historias y se adaptan a los requerimientos de los consumidores. Se prioriza la calidad de los materiales, tamaños adecuados, organización interna y externa de compartimientos, y funcionalidades adicionales que aporten comodidad y seguridad. La investigación también consideró aspectos técnicos, como la resistencia de los materiales y la durabilidad de los acabados, buscando un balance entre estética, lujo y confort en el día a día del usuario. El proceso de investigación se basó en un análisis del mercado premium y las preferencias de los tres públicos objetivos. El proyecto utiliza la metodología de Design Thinking, se compone de cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y probar. Mediante herramientas de recolección de datos, como encuestas a una muestra de 37 personas, se obtuvieron insights valiosos, destacando la demanda de bolsos ligeros pero resistentes, con compartimentos específicos y flexibles para diversos tamaños de objetos. Este enfoque de diseño busca satisfacer necesidades prácticas de organización y durabilidad, mientras captura la biodiversidad y cultura colombiana. Se busca que los productos sean funcionales y significativos a nivel cultural, al combinar tecnologías nuevas y tradicionales. Los prototipos desarrollados validan estas necesidades, al ofrecer bolsos elegantes y cómodos que brinden una experiencia de exclusividad en el mercado premium.
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    ECKO: Música que te envuelve en calma
    (2024-11) Molina Díaz, Adriana Marcela; Tsukamoto Uchida, Beatriz
    El proyecto está centrado en el diseño y desarrollo de un dispositivo portátil para regular la ansiedad, que afecta el bienestar emocional y físico en la vida diaria de muchos jóvenes, especialmente entre los 16 a 20 años, a través de la musicoterapia. Ecko surge como respuesta a la necesidad de generar herramientas de apoyo que sirvan para proporcionar bienestar y que sean fáciles de integrar en la vida diaria de los usuarios, para que la ansiedad sea cada vez menos un limitante en el día a día de los jóvenes. Para su desarrollo, se tuvo presente la ergonomía y fue necesario realizar una investigación profunda sobre el tema, con el fin de generar una solución cercana y amena para el usuario que satisfaciera esta necesidad emocional. Siendo un dispositivo que se caracteriza por su portabilidad, personalización músical y diseño interactivo. Ofreciendo una experiencia multisensorial por medio de gestos, relajación progresiva en 3 fases por medio de la música y vibraciones al ritmo de la misma.
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    Vital
    (2024-11) Mora Morales, Valentina; Tsukamoto Uchida, Beatriz
    Este proyecto se centra en el diseño y desarrollo de un dispositivo médico que monitorea constantemente los signos vitales de niños de 6 a 8 años con cardiopatías congénitas. Este dispositivo surge de una oportunidad de diseño identificada en el mercado, donde los dispositivos actuales para el monitoreo de ciertos signos vitales llegan a ser incómodos o hasta cierto punto vergonzosos para los niños, por lo cual, se realizó una investigación de las necesidades y preferencias de los usuarios, por medio de una metodología compuesta por 5 fases. Se plantea la implementación del diseño universal a este proyecto a tener en cuenta los distintos usuarios que llegarán a interactuar con el dispositivo y su complemento. El resultado de esto es “Vital”, un dispositivo médico que monitorea la presión arterial, oxigenación en sangre, temperatura corporal y lo más importante, el ritmo cardiaco. Se plantea que esta sea una herramienta de apoyo para los padres/tutores y niños en su día a día. Teniendo la posibilidad de acceder a información precisa del estado de salud constantemente por medio de una aplicación. El dispositivo hará que la toma de estos signos vitales sea más cómoda y no sea vergonzosa para los niños. Este será un dispositivo de uso médico y se destinará para el uso en niños que estén estudiando de primero a tercero de primaria, ya que al estar en esta etapa usualmente se les brinda un cierto tipo de independencia a los niños, lo que hace que este producto se convierta en un apoyo para los padres y/o tutores para saber el estado de salud del niño durante las actividades que realiza en el día a día y a su vez para que el doctor pueda obtener más información sobre la cardiopatía del paciente. Esta a su vez, tendrá la posibilidad de personalizar ciertas características, las cuales harán que el usuario pueda verlo más como un compañero. Los materiales usados serán de larga duración, además de tener batería recargable, lo cual hará que este no sea un dispositivo desechable
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    Modus: abraza tu descanso
    (2024-11) Pérez Enriquez, Juan Diego; Ávila Forero, Juan Sebastián
    Modus es una solución diseñada para ofrecer a las personas un producto que les permita descansar y sentirse en la libertad de adoptar cualquier posición en la que deseen acomodarse. Este mueble se ajusta a las necesidades del usuario, brindando una experiencia de relajación. Además, gracias a su diseño, es fácil de transportar de un lugar a otro, ofreciendo total flexibilidad y comodidad sin mayor esfuerzo. Modus nació como resultado de la Misión Académica del semestre 2024-1 en Italia. Inspirado en la riqueza que ofrece el diseño industrial italiano, el cual brinda soluciones creativas a contextos específicos. Este viaje fue clave para el desarrollo de la propuesta y traer a Colombia un producto que se salga de lo común.
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    Lissen
    (2024-11) Leon Nivia, Geovanny Esteban; Ramírez Nates, Camilo
    La identificación de trastornos de ansiedad en niños de 4 a 6 años supone un reto considerable para las madres sustitutas del ICBF, quienes cuidan temporalmente a estos niños. Este proyecto tiene como objetivo abordar esta problemática mediante el análisis de los comportamientos que los niños manifiestan como señales de alerta. Se busca desarrollar una experiencia de juego que capacite a los cuidadores para reconocer y comprender mejor estos comportamientos. Para lograrlo, se propone la creación de herramientas que faciliten este aprendizaje, asegurando que los cuidadores identifiquen patrones y señales clave de ansiedad en los niños. Además, el proyecto fomenta interacciones activas entre cuidadores y niños, promoviendo la confianza y el vínculo a través del juego. Estas interacciones no solo permiten observar conductas, sino que también crean un entorno de apoyo donde los niños se sientan seguros para expresar sus emociones y preocupaciones. El objetivo general es diseñar una experiencia de juego que permita a los niños expresarse libremente, sin limitar su creatividad, y proyectar situaciones o comportamientos que puedan indicar ansiedad. Con la implementación de estas estrategias, se espera proporcionar a los cuidadores herramientas prácticas y efectivas para identificar signos tempranos de trastorno de ansiedad, mejorando su capacidad para responder de manera adecuada a las necesidades emocionales de los niños y contribuyendo a su bienestar y desarrollo saludable.
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    Myrt-Sistema automatizado de clasificación de arándanos por tamaños
    (2024-11) Nariño Sanabria, Juan Diego; Morales Silva, Leonardo
    MYRT es un sistema innovador diseñado para mejorar la productividad de empresas medianas y pequeñas dedicadas a la producción de arándanos. El objetivo principal de este proyecto es desarrollar un sistema automatizado que clasifique los arándanos por tamaño, reduciendo el tiempo de operación en un 500% El documento detalla el proceso creativo detrás del diseño de la máquina, subrayando la construcción de elementos clave como los materiales utilizados, el mecanismo implementado y la relación entre el usuario y el objeto. La metodología de investigación adoptada fue principalmente cualitativa, enfocándose en la recolección de datos de diversas fincas y agricultores en Colombia. Como resultado, se ideó el sistema de clasificación de arándanos por tamaño denominado MYRT. Esta máquina clasifica los arándanos en tres tamaños diferentes, utilizando sistemas motorizados electrónicamente y una tecnología de luz infrarroja para detectar los frutos en mal estado. Está fabricado principalmente con polipropileno y acero inoxidable, presentando acabados minimalistas y un esquema de colores diferentes, que resaltan en los diversos contextos en los que será utilizado. Una de las principales novedades de MYRT, en comparación con otras máquinas del mercado, es su diseño más elaborado, que incorpora tecnologías innovadoras en dimensiones compactas. Esto la convierte en una solución ideal para cultivos medianos y pequeños, un segmento que hasta ahora había sido ignorado.
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    AITK: Artificial Intelligence Tool Kit
    (2024-11) Manjarrez Loaiza, Esteban; Herrera Caceres, Fabian
    El proyecto de la empresa AITK tiene como objetivo potenciar y optimizar los procesos de marketing digital para emprendimientos, pequeñas y medianas empresas, marcas y personas en Colombia, utilizando tecnologías avanzadas de Inteligencia Artificial (I.A.). A lo largo del proyecto, se han diseñado y perfeccionado diversas etapas que ofrecen un servicio integral de gestión de redes sociales, re-definición de imagen de marca, estrategias de marketing, pautas publicitarias y optimización de procesos y costos. Este enfoque facilita y mejora las actividades clave para la promoción de negocios en el entorno digital actual, con un énfasis en redes sociales y canales de difusión de productos. La metodología se basa en el uso de algoritmos avanzados como ChatGPT y el generador de imágenes MidJourney, alimentados con información específica de cada marca. Estos sistemas analizan y almacenan la información de forma continua para generar contenido alineado con las necesidades del cliente, considerando la fase en la que se encuentran dentro del ‘Funnel de Marketing’. Así, se crean piezas de alto impacto diseñadas para abordar las debilidades de la marca en el mercado. El objetivo principal de esta metodología es evaluar su viabilidad y analizar los resultados obtenidos al ser implementada con usuarios reales, ofreciendo una perspectiva comparativa de los beneficios que este enfoque podría aportar a marcas colombianas e internacionales en el futuro cercano, donde el uso de tecnologías de I.A., aunque todavía en debate, será la norma.
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    VIDat: Mi historia médica portable
    (2024-11) Votteler Pérez, Evelynne; Ramírez Nates, Camilo
    En la actualidad, el personal de salud enfrenta dificultades para acceder de manera rápida y sencilla a la información médica de los pacientes, especialmente en situaciones de emergencia. Esta problemática puede generar retrasos en la atención y poner en riesgo la vida de los pacientes. VIDat es un proyecto dirigido a personas entre los 18 y 50 años, que deseen tener su información médica siempre a la mano. El sistema garantiza que los datos médicos esenciales de estos usuarios estén disponibles de forma inmediata para el personal de salud, mejorando la atención tanto en emergencias como en consultas médicas regulares. VIDat funciona a través de una aplicación móvil que se divide en dos secciones: una para el personal médico, que permite acceder a la información de los pacientes, y otra para los usuarios, quienes pueden almacenar y gestionar sus datos médicos. La información se comparte de manera rápida mediante un código QR único asignado a cada usuario, que puede ser escaneado por el personal de salud en cualquier momento. Este código está disponible tanto en la aplicación del usuario como en un dispositivo opcional (una manilla), que el usuario puede adquirir con el código QR grabado. Gracias a este sistema, los médicos pueden obtener la información médica relevante en segundos, lo que optimiza la atención en emergencias y facilita el manejo de los datos en el día a día.
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    Héroes on the net
    (2024-11) Martin Correal, Maria Paula; Barriga Amaya, Santiago
    Este proyecto surge por la falta de conciencia y los riesgos del uso excesivo de las redes sociales en la sociedad, que logra negativamente la capacidad de relacionarse en el mundo real y tener consecuencias en el bienestar emocional, físico y mental de los jóvenes. Por tal razón se diseño Heroes on the Net que es un juego de mesa que tiene como objetivo promover el bienestar digital en los jóvenes. Su diseño es por medio de casillas, en donde los jugadores interactúan en un tablero físico con cartas y elementos digitales, donde desarrollan habilidades críticas como la resolución de problemas, la toma de decisiones y la empatía mediante desafíos y dinámicas.
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    PECAS: Calzado infantil customizable
    (2024-11) Moreno Beltran, Natali Giselle; Granados Avellaneda, Rosa María
    El proyecto propone diseñar una línea de calzado infantil en torno a una marca que acompaña las actividades diarias de niños de 4 a 7 años de edad que tienen una vida activa y a padres que quieren cultivar en sus hijos el interés por aprender y por tener una identidad propia. Durante el proceso de investigación, se realizó la aplicación de varios tipos de instrumentos entre los cuales se destacan entrevistas, análisis de mercado, perfil de usuarios, encuestas, moodboards, bocetos, maquetas y prototipos para conocer las necesidades y gustos de los niños, así como para definir las oportunidades de la marca y validar las preferencias de los usuarios y clientes. Finalmente, después de establecer criterios de marca y de diseño, se procedió al desarrollo del producto utilizando los materiales y combinaciones definidas, que se comprobaron para llegar a las especificaciones finales del producto. PECAS es una propuesta de marca que diseña una línea de tenis con tres variaciones para configurar por padres e hijos a partir de la customización del sistema de ajuste, la temática del calzado y la combinación de colores; experiencia que les permite afianzar la interacción entre ellos. La base de inspiración para esta línea fueron los momentos del día (amanecer, atardecer y anochecer), el prototipo a desarrollar fue el de temática de Anochecer, con un sistema de ajuste por medio de elástico y velcro, reflejando el valor de la marca como concepto y función. Desde el ciclo de vida del producto se proponen las estrategias de reparación, redistribución y remanufactura, con el fin de ampliar su vida útil, reducir el desperdicio que pueda causar la industria y mitigar los impactos negativos.
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    Canine Age Care
    (2024-11) Palacio Camargo, Emily Julieth; Barriga Amaya , Santiago
    Este proyecto nace a partir de la necesidad de mejorar la relación y la comprensión entre los seres humanos y sus mascotas, especialmente durante las diferentes etapas de la vida canina, con un enfoque particular en la vejez del perro; reduciendo la confusión y fortaleciendo el vínculo entre el tutor y su mascota mediante Canine Age Care. Esta app busca fomentar la educación sobre el comportamiento canino, partiendo desde la etapa en la que se encuentre, proporcionando al tutor estrategias de manejo y cuidado de las mascotas, las cuales lograrán fomentar el conocimiento, la paciencia, la adaptabilidad, la empatía y la observación activa; asegurando una preparación adecuada para la etapa de la vejez o un manejo eficaz si el perro ya se encuentra en esta. Mediante la observación, investigación e ideación, se logra visualizar un panorama dirigido hacia el aprendizaje puesto en acción, en donde Canine Age Care se niega a un aprendizaje lector y busca nuevas estrategias dinámicas, como lo son las animaciones, que logren sumergir al tutor en una app que le permita unir lo digital con su vida cotidiana de una manera cómoda, audaz y enriquecedora. En Canine Age Care, el punto de partida no es determinante, ya que esta app no requiere seguir un orden específico para ser efectiva. Este proyecto está diseñado para que cualquier tutor pueda utilizarlo, independientemente de la etapa de vida en la que se encuentre su mascota.El propósito de Canine Age Care es que, desde el momento en que el tutor accede a la herramienta, pueda trabajar en el cuidado de su mascota, fomentando siempre el cuidado adecuado desde las primeras etapas de vida. Además, ofrece comparativas que explican por qué pueden surgir ciertas complicaciones si el cuidado no se inició a tiempo, promoviendo una reflexión sobre la tenencia responsable de futuras mascotas y recordando que nunca es tarde para mejorar la calidad de vida de los perros. Para finalizar, este documento evidenciará los procesos realizados de investigación, metodología, técnicas, herramientas y resultados obtenidos con Canine Age Care, logrando obtener aquel impacto positivo que será construido e irá de la mano con el tutor, el cual permitirá ayudarlo a llevar y entender las diferentes etapas caninas. Al igual, también permitirá evidenciar aquellas estrategias de marketing que ayudarán a que más personas conozcan de esta herramienta, logrando posicionarla en la industria para mascotas.
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    Esparto: Tradición Tejida
    (2024-11) Espinosa Prieto, MarÍa Fernanda; Molina Caro, Leila Marcela
    Este proyecto tiene como objetivo desarrollar propuestas de acabados arquitectónicos que integren la tejeduría en esparto, una tradición de Cerinza, Boyacá. La finalidad es resaltar el valor de la artesanía colombiana y explorar nuevas oportunidades en un nicho de mercado creativo. Se busca llevar esta artesanía a un nuevo nivel de innovación, transformando productos tradicionales en intervenciones de espacio contemporáneas, al tiempo que se resaltan los valores culturales asociados con la tejeduría en esparto. Se utilizó una metodología basada en la experimentación para guiar la toma de decisiones a lo largo del proyecto. Se establecieron hipótesis de diseño utilizando diversos materiales industriales, vinculados a conceptos como contrastes de textura, movimiento, iluminación y transformación. Esto permitió obtener una variedad de resultados significativos, que sirvieron para seleccionar tres principios clave para la etapa de comprobación de producción. Este producto está dirigido a usuarios creativos, como diseñadores, arquitectos e interioristas, que deseen integrar la artesanía colombiana en sus proyectos de acabados arquitectónicos de alto valor. Completamente manufacturado en Colombia y tejido en colaboración con artesanas de Cerinza, Boyacá, este producto contribuye a mantener viva la tradición de la tejeduría en esparto, transmitida de generación en generación entre las mujeres de la comunidad. Finalmente, se obtuvieron tres propuestas de diseño viables para producción. Estos diseños demostraron satisfactoriamente la convergencia entre la artesanía en esparto y el diseño industrial, dando como resultado productos a escala 1:1 de acabados arquitectónicos con alto valor artesanal, desarrollados en colaboración con las artesanas de Cerinza, Boyacá.
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    Ryde Unity, movilidad para todos , turismo sin barreras
    (0024-11) Caldas Castaño, María Paula; Tsukamoto Uchida, Beatriz
    Ryde Unity aborda los desafíos de accesibilidad y desplazamiento que enfrentan las Personas con Movilidad Reducida (PMR) al visitar los pueblos patrimonio de Colombia, permitiéndoles disfrutar de experiencias de viaje sin barreras. Se logró mediante el rediseño e implementación de un cambio estructural en los Moto taxis, medio de transporte tradicional de los pueblos en Colombia, facilitar el acceso y movilización de las PMR. Para llegar al producto final, se hizo recolección de información, con el pueblo de Jericó Antioquía, que es uno de los 18 pueblos patrimonio de Colombia, durante aproximadamente una semana. Allí con la comunidad Jericoana, se obtuvo información de peso y valor, directamente de las personas que hacen uso de este medio de transporte y que harían uso de Ryde Unity, Además de mejorar la calidad de vida de las personas con movilidad reducida, este proyecto contribuye al fomento del turismo inclusivo, promoviendo la igualdad de oportunidades y la diversidad en la industria turística.
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    WorkWell
    (2024-11) Millan Becerra, Paula Catalina; Tsukamoto Uchida, Beatriz
    WorkWell se enfoco en crear una silla ergonómica y funcional para personas que trabajan desde casa, teniendo en cuenta varios factores investigados como la ergonomía, antropometría, factores económicos, tecnológicos, socio-culturales y ambientales. Adicionalmente se consideraron otros elementos como la selección de materiales de alta calidad y la incorporación de tecnologías innovadoras para la promoción de prácticas sostenibles. Para el diseño de la silla se realizó una investigación sobre las necesidades y preferencias de los usuarios, con el fin de ofrecer un máximo confort y apoyo durante las largas horas de trabajo. Para esta se reunieron diferentes características en el diseño, como ajustes de altura, profundidad y ángulo, así como soportes lumbares y para la cabeza ajustables, adaptándose a diversos tipos de usuarios, estaturas y preferencias posturales. Adicionalmente, se consideraron la compatibilidad con accesorios que hacen parte del lugar de trabajo, ofreciendo opciones de personalización adicionales, priorizando la seguridad del usuario final, integrando características de seguridad avanzadas y la adición de estándares de seguridad reconocidos.
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    Transformando Espacios-Manual de Acabados Arquitectónicos para la Artesanía en Colombia
    (2024-10) Arrieta Poveda, María Paula; Molina Caro, Leila Marcela
    En este proyecto se parte de la necesidad de organizar y clasificar información sobre los acabados arquitectónicos que pueden ser implementados para el sector artesanal en Colombia. Para lo cual se trabajo en el desarrollo de un manual dirigido a creativos, tales como estudiantes de diseño arquitectura, decoradores de interiores, especializados en la ejecución de proyectos que involucran acabados arquitectónicos. También se busca dar a conocer el potencial y las diversas posibilidades que ofrece la artesanía en el ámbito de los acabados arquitectónicos, promoviendo las distintas técnicas artesanales en sus proyectos, fomentando la innovación en la creación de espacios que reflejen calidad estética y funcional. Además, se busca inspirar la apreciación y valoración de la artesanía como elemento fundamental en el diseño arquitectónico, impulsando la colaboración con nuestros grandes artesanos de Colombia.
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    Born Club centro de bienestar
    (2024-11) Baquero Telles, Laura Vanessa; Hernández Olave, Juan Sebastián
    Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un espacio de bienestar integral, donde el diseño interior y la interacción con el entorno promuevan el bienestar físico y emocional del usuario. Nace de la necesidad de encontrar un lugar que ofrezca una verdadera conexión con el entorno, pensado especialmente para aquellos que buscan integrar su pasión por el ejercicio con un estilo de vida saludable. A través de un enfoque holístico. El espacio proporcionará una serie de servicios que respondan al concepto de bienestar, basados ​​en los principios de la neuroarquitectura, esto se logrará identificando las necesidades reales de los usuarios y satisfaciéndolas mediante un entorno cuidadosamente diseñado, que no solo atienda sus demandas, sino que también les brinde una experiencia enriquecedora y transformadora.