Gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en educación superior
dc.contributor.advisor | Velandia Mesa, Cristian Oswaldo | |
dc.contributor.author | Martínez Hernández, Johnatan | |
dc.contributor.author | Riaño Orjuela, Mónica Alexandra | |
dc.contributor.author | Suárez Herrera, Gloria Julieth | |
dc.date.accessioned | 2024-07-03T14:57:36Z | |
dc.date.available | 2024-07-03T14:57:36Z | |
dc.date.issued | 2024-05 | |
dc.description.abstract | La gamificación ha sido usada en diversas áreas de conocimiento en donde la autonomía y el compromiso son fundamentales. El presente estudio ofrece una serie de orientaciones para implementar la gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en el contexto de educación superior, en particular, en la Universidad Nacional de Colombia. Para el estudio se llevó a cabo un análisis documental que permitió alcanzar los objetivos planteados, recabando información sobre las características de la gamificación, sus transformaciones educativas y desafíos. El estudio demostró que la implementación de la gamificación en el aula de inglés permite reforzar la motivación, aumentando su participación e implicación en las actividades de aprendizaje además de promover el trabajo colaborativo. Asimismo, promueve el interés y el compromiso por aprender y practicar el idioma, dado que mantiene la atención de los estudiantes dividiendo la meta final en pequeños objetivos diarios alcanzables. Los docentes deben establecer un objetivo pedagógico claro y realizar su diseño de gamificación alrededor de este considerando los efectos de cada uno de los elementos de juego. Una temática narrativa asociada con el contexto y el objetivo de aprendizaje atrae al estudiante y le aporta significado a la actividad. Las tablas de resultados deben ser usadas cuidadosamente pues puede tener un efecto adverso como las comparaciones y ejercer presión en estudiantes con puntajes altos. La competencia puede hacer la experiencia de aprendizaje divertida al generar adrenalina y velocidad, pero en algunos estudiantes con bajo nivel de lengua, puede causar ansiedad y desmotivación. Para futuros estudios se recomienda implementar y evaluar las sugerencias dadas en este trabajo en el contexto seleccionado y expandirlo a otras áreas del conocimiento. Se sugiere también profundizar en los efectos de la gamificación según el tipo de personalidad. | |
dc.description.abstractenglish | Gamification is used in areas of knowledge where autonomy and engagement are essential. This study provides a set of guidelines in order to implement gamification into the teaching of English as foreign language (EFL) in higher education contexts, particularly at Universidad Nacional de Colombia. The study was carried out through a document analysis that allowed to achieve the objectives collecting information about the characteristics of gamification, its educational transformations and challenges. The study showed that implementing gamification in the English classroom allows reinforcing motivation, increasing participation and involvement in learning activities. Additionally, it promotes collaborative work. Likewise, gamification promotes interest and commitment to learning and practicing the language, since it maintains students' attention by dividing the final goal into small, daily achievable ones. Teachers must establish a clear pedagogical objective and develop the gamification design around it, considering the effects of each element game. A narrative theme associated with the context and learning objective attracts the student and adds meaning to the activity. Leaderboards must be used carefully as they may bring about negative effects such as comparisons and pressure on students with high scores. Competition can make the learning experience fun by producing adrenaline and speed, but for some students with low language skills, it can cause anxiety and demotivation. For future studies, it is recommended to implement and evaluate the suggestions provided in this study in the selected context and expand it to other areas of knowledge. It is also suggested to explore further the effects of gamification in relation to the personality type of the students. | |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Innovación y Tecnología para la Educación | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad El Bosque | spa |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad El Bosque | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repositorio.unbosque.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12495/12535 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Educación | spa |
dc.publisher.grantor | Universidad El Bosque | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Innovación y Tecnología para la Educación | spa |
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dc.subject | Gamificación | |
dc.subject | Inglés como lengua extranjera | |
dc.subject | Educación superior | |
dc.subject.keywords | Gamification | |
dc.subject.keywords | English as a foreign language | |
dc.subject.keywords | Higher education | |
dc.title | Gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera en educación superior | |
dc.title.translated | Gamification in the teaching of English as a foreign language in higher education | |
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