Hacia una comprensión crítica del hiperconsumo digital: propuesta de diseño de experiencia reflexiva en hábitos de consumo entre jóvenes

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2024-09

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Resumen

El hiperconsumo digital es una problemática creciente entre los jóvenes, con consecuencias significativas en su salud mental, rendimiento académico y relaciones sociales. Este documento presenta un proyecto de intervención educativa diseñado para fomentar una reflexión crítica sobre los hábitos de consumo digital en estudiantes de entre 14 y 19 años en la Institución Educativa de Caracolí, Colombia. El objetivo principal es Diseñar una intervención educativa orientada a la mitigación del hiperconsumo digital. que fomente una experiencia reflexiva y crítica con estudiantes de educación secundaria. El estudio emplea la metodología de Design Thinking, que permite el desarrollo de soluciones centradas en los estudiantes. A partir de encuestas aplicadas a estudiantes, se determinó que el 68% de ellos pasa más de cuatro horas diarias conectados a dispositivos digitales, y un 82% siente la necesidad de reducir su tiempo en línea. Se identificaron impactos negativos en el rendimiento académico y en las interacciones sociales. Como resultado, se propone una intervención basada en la creación de un juego de mesa educativo y una narrativa transmedia, que invita a los estudiantes a gestionar de manera consciente su consumo digital. La narrativa aborda el tema de la adicción tecnológica a través de una historia futurista, incentivando la autorregulación y la reflexión sobre los riesgos del hiperconsumo digital. Este proyecto ofrece una alternativa innovadora al problema, promoviendo un uso más saludable y equilibrado de la tecnología. Las conclusiones sugieren que este tipo de experiencias educativas pueden ser clave para fomentar la autorregulación digital y el bienestar emocional entre los jóvenes.

Descripción

Abstract

Digital hyperconsumption is a growing problem among young people, with significant consequences on their mental health, academic performance, and social relationships. This document presents an educational intervention project designed to encourage critical reflection on digital consumption habits in students between 14 and 19 years old at the Caracolí Educational Institution, Colombia. The main objective is to design an educational intervention aimed at mitigating digital hyperconsumption, which encourages a reflective and critical experience with secondary school students. The study uses the Design Thinking methodology, which allows the development of student-centered solutions. From surveys applied to students, it is determined that 68% of them spend more than four hours a day connected to digital devices, and 82% feel the need to reduce their time online. Negative impacts on academic performance and social interactions were identified. As a result, an intervention based on the creation of an educational board game and a transmedia narrative is proposed, which invites students to consciously manage their digital consumption. The narrative addresses the issue of technological addiction through a futuristic story, encouraging self-regulation and reflection on the risks of digital hyperconsumption. This project offers an innovative alternative to the problem, promoting a healthier and more balanced use of technology. The conclusions suggest that this type of educational experience can be key to fostering digital self-regulation and emotional well-being among young people.

Palabras clave

Hiperconsumo digital, Adicción tecnológica, Narrativa transmedia

Keywords

Digital hyperconsumption, Technological addiction, Transmedia narrative

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