Diseño de una aplicación móvil como estrategia de gamificación en la educación para la salud oral de niños escolares fase I
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2022
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Resumen
Los programas educativos en educación para la salud oral se han ejecutado con mayor frecuencia y con estrategias cada vez más avanzadas en todos los niveles de la edad escolar; sin embargo, los altos niveles de prevalencia de la mala higiene oral, las enfermedades como caries y los malos hábitos alimenticios, indican que, la efectividad de estos programas tradicionales, en la actualidad presentan una capacidad limitada para motivar, crear o reforzar hábitos adecuados en salud oral, especialmente en niños Objetivo: Diseñar una aplicación móvil como estrategia de gamificación en procesos de aprendizaje en salud oral para niños (as) escolares. Metodología: El presente trabajo se tipifica como un proyecto de desarrollo tecnológico en la fase de planeación y diseño, que involucra a una muestra de la comunidad escolar y emplea herramientas de investigación cualitativa. En este trabajo se desarrollaron validaciones de las soluciones a nivel prototipo, antes de realizar un escalamiento a nivel general, Se entrevistó a una muestra por conveniencia de la población escolar en la fase I, parte de la planeación y piloto que corresponde a niños y niñas escolares de 6 a 12 años de edad. Se consideró un tamaño de muestra no probabilístico. La entrevista indaga por los conocimientos en salud oral. El trabajo contó con la revisión y aprobación de un comité de ética en investigación, se contrató un desarrollador independiente para el desarrollo del producto. Resultados: Los primeros resultados obtenidos de las entrevistas realizadas a 6 niños (as) participantes, demostraron una formación en salud oral previa a la visita de las clínicas de odontopediatría. Estos resultados fueron adaptados a una matriz de evaluación, la cual se empleó con la finalidad extraer los contenidos temáticos que posteriormente se usaron para la creación de un guion pedagógico para el desarrollo del storyboard, posteriormente se realizó un prototipo funcional con un programador independiente. Conclusiones: Los niños en edad escolar son adeptos en el uso y comprensión de aplicaciones y dispositivos móviles, existe un número considerable de aplicaciones en el mercado dirigidas hacia niños, y la evidencia sugiere que estas han sido un recurso valioso para la educación, en el año actual existe un mercado en crecimiento para aplicaciones educativas, incluyendo las orientadas a educación en salud oral en niños escolares. Los niños participaron activamente en el proceso de establecer los conceptos centrales de diseño y contenido educativo, los elementos de diseño visual se vieron influenciados por las tendencias sociales de videojuegos y personajes de la cultura popular como está evidenciado en las entrevistas, en cuanto al contenido educativo, los niños presentaron conocimientos en anatomía bucal básica, enfermedad gingival, caries, dieta y estrategias de promoción y prevención alineadas con las estrategias de promoción en salud oral aplicadas en las escuelas.
Descripción
Abstract
Oral health education programs have been implemented more frequently and with increasingly advanced strategies at all school age levels; however, the high levels of prevalence of poor oral hygiene, diseases such as caries, gum disease and poor dietary habits denote that the effectiveness of these traditional programs is currently limited in their ability to motivate, create or reinforce adequate oral health habits, especially in children. Additionally, mobile apps centered in health promotion have displayed a boost in their development, as of 2017 there were reported a mean of 325.000 apps related to health and wellbeing, nevertheless, oral health apps for children have not been able to reduce risk factors or contribute significantly to increase knowledge. Objective: Design a mobile application as a gamification strategy in oral health learning processes for school children. Methodology: This paper is typified as a technology development project in the planning and design phase involving a sample of the school community and employing qualitative research tools. A convenience sample of the school population was interviewed during Phase I, part of the planning and pilot phase, which is made up of school children from 6 to 12 years of age. A nonprobabilistic sample size was considered. The interview looked into oral health knowledge. The work was reviewed and approved by a research ethics committee. A programmer was hired to develop the app. Results: The first results obtained from the interviews with 6 participating children showed that they had received oral health education prior to visiting pediatric dentistry clinics. These results were fed into an evaluation matrix, which was used to extract the thematic content that was later used to create a pedagogical script for the development of the storyboard, Afterwards, a functional prototype was developed, with help of an independent programmer. Conclusions: School aged children are adept at the use and understanding of mobile apps and devices, there are several apps in the market oriented for children, and evidence suggests that apps have proved a valuable resource for education, in the current year there is a growing market for educational apps, including apps oriented to oral health education in school aged children. The children actively participated in the process of establishing the core concepts of design and educational content of the app, the visual design elements were influenced by the social trends in videogames and pop culture characters as evidenced in the interviews, regarding the educational content, the children possessed previous knowledge regarding basic oral anatomy, gum disease, caries, diet and promotion and prevention strategies aligned with oral health promotion strategies that are introduced in the schools. There is a need to keep conducting research in the effectiveness of this instruments to promote and create healthy habits, and give ease to access to oral health education resources, this early prototype could be a useful tool to help oral health professionals, teachers and family members to keep children motivated and reduce the prevalence of disease and bad habits.
Palabras clave
Gamificación, Tecnologías, Aplicación, Salud oral
Keywords
Gamification, Technologies, Application, Oral health