Cero de Ping
dc.contributor.advisor | Cortés Pineda, David Arturo | |
dc.contributor.author | Riveros Vargas, Jose Manuel | |
dc.date.accessioned | 2024-11-21T22:16:42Z | |
dc.date.available | 2024-11-21T22:16:42Z | |
dc.date.issued | 2024-11 | |
dc.description.abstract | Diseñar un canal de comunicación digital que a través de creación de contenido redes sociales permita hablar de esports a través de la creación de contenidos con la finalidad de promover el consumo y la visibilización de esta industria que está en constante crecimiento. La problemática principal es que a pesar del rápido crecimiento de la industria de los eSports a nivel global, teniendo en cuenta que ya es considerado como un deporte Olímpico y ya hay representantes colombianos participando en diversas competencias internacionales, en Colombia existe una falta de visibilidad y reconocimiento de este sector. La percepción de los videojuegos y los eSports como una actividad de diversión sin mayor relevancia es común dentro de las conversaciones digitales de este tema, lo que limita las oportunidades para jugadores, organizadores de eventos y empresas relacionadas dentro de la industria. En Colombia, la economía digital está en constante crecimiento, y los Esports representan una oportunidad para diversificar las fuentes de ingresos y crear empleos en áreas como la producción de contenidos y marketing digital. | |
dc.description.abstractenglish | Design a digital communication channel that, through social media content creation, enables discussions about Esports with the purpose of promoting the consumption and visibility of this rapidly growing industry. The main issue is that, despite the global growth of the Esports industry—now recognized as an Olympic sport with Colombian representatives participating in various international competitions—there is a lack of visibility and recognition for this sector in Colombia. The perception of video games and Esports as mere entertainment activities without significant relevance is common in digital conversations on this topic, limiting opportunities for players, event organizers, and companies within the industry. In Colombia, the digital economy is constantly growing, and Esports represent an opportunity to diversify income sources and create jobs in areas like content production and digital marketing. | |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Diseñador de Comunicación | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.identifier.instname | instname:Universidad El Bosque | spa |
dc.identifier.reponame | reponame:Repositorio Institucional Universidad El Bosque | spa |
dc.identifier.repourl | repourl:https://repositorio.unbosque.edu.co | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12495/13325 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher.faculty | Facultad de Creación y Comunicación | spa |
dc.publisher.grantor | Universidad El Bosque | spa |
dc.publisher.program | Diseño de Comunicación | spa |
dc.relation.references | GARCÍA CARMONA, D. “eSports: origen, presente y futuro”, REDUR 19, diciembre 2021, págs. 109-117. ISSN 1695- 078X. https://doi.org/10.18172/redur.5127 | |
dc.relation.references | Montealegre Garcia, N., & Palacios Poveda, A. E. (2020). Viabilidad de los Esports en Colombia, un nuevo deporte en la luz del mundo digital y global [Tesis de grado, Pontificia Universidad Javeriana]. Pontificia Universidad Javeriana. | |
dc.relation.references | Estacio, C. 2020. ¿Por qué los videojuegos son una alternativa de negocio en la ciudad de Bogotá? Mare Ingenii. Ingenierías 2 (1), pp. 47-54. Recuperado de http://cipres.sanmateo.edu.co/index.php/mi | |
dc.relation.references | TRASGO (2014): “S. RADU: «ESPAÑA ES UNA DE LAS GRANDES FUERZAS EUROPEAS EN ESPORTS»”, EN TRASGO.NET, 4 DE ENERO DE 2014 EN HTTP://TRASGO.NET/NOTICIASESPORTS/GENERAL/ENTREVISTA-SEBASTIAN-RADU | |
dc.relation.references | Carmona, D. G. (2021). Esports: origen, presente y futuro. Revista Electrónica de Derecho de La Universidad de La Rioja (REDUR), (19), 109-117. | |
dc.relation.references | Caro Vallejo, J. M. C. (2021). Esports: un horizonte de beneficios de mercadeo para las marcas en Colombia. | |
dc.relation.references | Narváez Bracho, F. I. (2023). Análisis del comportamiento de los medios deportivos digitales sobre los E-Sports en Latinoamérica Norte (Doctoral dissertation, Pontificia Universidad Católica del Ecuador Ibarra). | |
dc.relation.references | Datareportal. (2024). Digital 2024: Global overview report. Retrieved from https://datareportal.com/reports/digital-2024-global-overview-report | |
dc.rights | Attribution 4.0 International | en |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.rights.local | Acceso abierto | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.subject | Esports | |
dc.subject | Videojuegos | |
dc.subject | Industria colombiana | |
dc.subject.ddc | 302.2 | |
dc.subject.keywords | Esports | |
dc.subject.keywords | Videogames | |
dc.subject.keywords | Colombian industry | |
dc.title | Cero de Ping | |
dc.title.translated | Zero Ping | |
dc.type.coar | https://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | |
dc.type.coarversion | https://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
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