Impacto de un programa basado en la gamificación para la gestión de emociones en niños en edad preescolar

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2024-11

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Resumen

Este estudio tiene como objetivo analizar el impacto de un programa basado en la gamificación en la gestión de emociones en niños en edad preescolar. La metodología se enmarca en un estudio cuantitativo, utilizando un diseño cuasi experimental de tipo Pre-Test Pos-test, donde se manipula una variable independiente (la implementación del programa) y se mide una variable dependiente (la gestión emocional de los niños). Se aplicó un cuestionario estructurado con 26 ítems, que abordó información demográfica, prácticas de gestión y educación emocional y educación emocional, validados por juicio de experto, además de un pretest y un postest en formato Likert con 10 ítems relacionados con el reconocimiento y regulación emocional. Se diseñó e implementó el programa, titulado “Superhéroes de las Emociones”, para que los niños de 4 a 5 años desarrollaran sus habilidades emocionales de manera lúdica, aprendiendo a controlar emociones como la frustración y la tristeza, y a adquirir competencias como la empatía y la resiliencia. Los resultados de la prueba t indican que hay diferencias significativas entre los niveles iniciales y finales de gestión emocional tras la intervención. Este hallazgo evidencia que el programa tuvo un impacto positivo en las habilidades emocionales de los niños, corroborando la importancia de implementar programas educativos enfocados en el desarrollo emocional desde la primera infancia, lo que fortalece la capacidad de los niños para regular sus emociones.

Descripción

Abstract

This study aims to analyze the impact of a gamification-based program on emotional management in preschool-aged children. The methodology follows a quantitative approach, utilizing a quasi-experimental pre-test/post-test design, in which an independent variable (program implementation) is manipulated, and a dependent variable (children’s emotional management) is measured. A structured questionnaire with 26 items was applied, addressing demographic information, emotional management practices, and emotional education, validated through expert judgment. Additionally, a pre-test and post-test in a Likert format with 10 items related to emotional recognition and regulation were conducted. The program, titled "Emotion Heroes," was designed and implemented to help children aged 4 to 5 develop their emotional skills playfully, learning to control emotions such as frustration and sadness, and to acquire skills like empathy and resilience. T-test results indicate significant differences between initial and final levels of emotional management after the intervention. This finding demonstrates that the program positively impacted the children’s emotional skills, underscoring the importance of implementing educational programs focused on emotional development from early childhood, which strengthens children's ability to regulate their emotions.

Palabras clave

Gamificación, Gestión emocional, Educación emocional, Intervención

Keywords

Gamification, Emotional management, Emotional education, Intervention

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