Estado del arte: gamificación proceso en enseñanza y aprendizaje del inglés como lengua extranjera

Resumen

El objetivo de este estudio es identificar el impacto de la gamificación como herramienta para aprender a través de videojuegos en el contexto del aprendizaje del inglés como lengua extranjera (EFL). Asimismo, se destaca el enfoque de la enseñanza comunicativa de lenguas (CLT). Por tanto, el objetivo principal de esta investigación es analizar la información y los datos teóricos sobre la gamificación y su contribución al aprendizaje del EFL (desde 2011 hasta 2021). Así, el enfoque de esta investigación está ligado a estos parámetros de tiempo debido a los rápidos cambios digitales de nuestra época, por lo que nuestra visión investigativa se une a estudiar los componentes más recientes de la gamificación. Del mismo modo, la orientación de esta investigación es de tipo cualitativo e interpretativo, de tipo documental, por lo que el estado del arte muestra la importancia de la gamificación y el proceso de evolución en el aprendizaje del EFL. Los instrumentos de recolección de datos se basaron en la observación no participante, usando una matriz bibliográfica y la matriz analítica de contenido.

Descripción

Abstract

This study aims to identify the impact of gamification as a tool to learn through video games, in the English as a foreign language (EFL) context. Likewise, it emphasizes the approach of communicative language teaching (CLT). Therefore, the main goal of this research is to analyze theoretical information and data about gamification and its contribution to EFL learning (from 2011 to 2021). Thus, the focus of this research is linked to these time parameters due to the rapid digital changes of our time, so our investigative vision joins the study of the most recent components of gamification. In the same way, the orientation of this research is of a qualitative and interpretive type, of a documentary type, so the state of the art shows the importance of gamification and the process of evolution in order to learn EFL. Finally, the data collection instruments were based on non-participant observation, by using a bibliographic matrix and a content analytical matrix.

Palabras clave

Gamificación, Enseñanza comunicativa de la lengua, Inglés como lengua extranjera

Keywords

Gamification, Communicative language teaching, English as a foreign language

Temáticas

Citación