Diseño de una aplicación móvil como estrategia de gamificación en la educación para la salud oral de niños escolares fase I

Resumen

Antecedentes: Los programas educativos en educación para la salud oral se han ejecutado con mayor frecuencia y con estrategias cada vez más avanzadas en todos los niveles de la edad escolar; sin embargo, los altos niveles de prevalencia de la mala higiene oral, las enfermedades como caries y los malos hábitos alimenticios, indican que, la efectividad de estos programas tradicionales, en la actualidad presenta una capacidad limitada para motivar, crear o reforzar hábitos adecuados en salud oral, especialmente en niños Objetivo: Diseñar una aplicación móvil como estrategia de gamificación en procesos de aprendizaje en salud oral para niños (as) escolares. Metodología: El presente trabajo se tipifica como un proyecto de desarrollo tecnológico en la fase de planeación y prueba piloto que involucra a una muestra de la comunidad escolar y emplea herramientas de investigación cualitativa. En este trabajo se desarrollaron validaciones de las soluciones a nivel prototipo, antes de realizar un escalamiento a nivel general, Se entrevistó a una muestra por conveniencia de la población escolar en la fase I, parte de la planeación y piloto que corresponde a niños y niñas escolares de 6 a 12 años de edad. Se consideró un tamaño de muestra no probabilístico. La entrevista indaga por los conocimientos en salud oral. El trabajo contó con la revisión y aprobación de un comité de ética en investigación. Resultados: Los primeros resultados obtenidos de las entrevistas realizadas a 6 niños (as) participantes, demostraron una formación en salud oral previa a la visita de las clínicas de odontopediatría. Estos resultados fueron adaptados a una matriz de evaluación, la cual se empleó con la finalidad extraer los contenidos temáticos que posteriormente se usaron para la creación de un guión pedagógico para el desarrollo del storyboard, con la finalidad de cumplir los objetivos de la primera fase de diseño de la aplicación móvil y avanzar hacia la fase segunda. Conclusiones: Dentro del desarrollo de la primera fase de este estudio, el desarrollo de la entrevista permite evidenciar que la población seleccionada no posee conocimientos suficientes del cuidado de la salud oral; razón por la cual se espera que estos vacíos se refuercen utilizando la aplicación que se propone.

Descripción

Abstract

Background: Oral health education programs have been implemented more frequently and with increasingly advanced strategies at all school age levels; however, the high levels of prevalence of poor oral hygiene, diseases such as caries and poor dietary habits denote that the effectiveness of these traditional programs is currently limited in their ability to motivate, create or reinforce adequate oral health habits, especially in children. Objective: Design a mobile application as a gamification strategy in oral health learning processes for school children. Methodology: This paper is typified as a technology development project in the planning and pilot testing phase involving a sample of the school community and employing qualitative research tools. A convenience sample of the school population was interviewed during Phase I, part of the planning and pilot phase, which is made up of school children from 6 to 12 years of age. A non-probabilistic sample size was considered. The interview looked into oral health knowledge. The work was reviewed and approved by a research ethics committee. Results: The first results obtained from the interviews with 6 participating children showed that they had received oral health education prior to visiting pediatric dentistry clinics. These results were fed into an evaluation matrix, which was used to extract the thematic content that was later used to create a pedagogical script for the development of the storyboard, in order to meet the objectives of the first phase of the mobile application design and move on to the second phase. Conclusions: During the first phase of this study, the interview demonstrated that the target population does not have sufficient knowledge of oral health care; therefore, it is expected that the proposed application fills in these gaps.

Palabras clave

Gamificación, Tecnologías, Aplicación, Salud oral

Keywords

Gamification, Technologies, Application, Oral health

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