Ramírez Nates, CamiloCarreño Fajardo, Natalia Andrea2022-03-092022-03-092021https://hdl.handle.net/20.500.12495/7198Las maneras de relacionarnos en los escenarios académicos han cambiado, debido a la contingencia por la que atravesamos, estudiantes y profesores tuvimos que migrar a la virtualidad para continuar con el proceso educativo en aras de evitar las complicaciones que trae consigo el virus del Covid 19. Las interacciones entre los diferentes actores que se involucran en la construcción de conocimiento en la educación superior se han visto afectadas negativamente. Cabe aclarar que la virtualidad no sólo trae consigo consecuencias negativas, se busca intervenir en las dinámicas actuales para hacer las sesiones de clases más amenas y llevar interacciones acertadas en la virtualidad. Este proyecto tiene como objetivo diseñar un producto para que estudiantes y profesores universitarios aumenten su motivación frente a la virtualidad académica, se llevó a cabo la investigación pertinente al desarrollo del tema de la mano del usuario objetivo con ayuda de encuestas, entrevistas, talleres de cocreación y comprobaciones. El resultado es un sistema de evaluación gamificado para la educación virtual que motiva al estudiante en línea en el proceso de evidenciar los aprendizajes. A través del proyecto se resalta la importancia de intervenir en las actividades del alumnado universitario en busca de su bienestar.application/pdfspaAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 InternacionalVirtualidadMotivaciónGamificaciónEducación745.2Exy Sistema de gamificación para la educación virtualTesis/Trabajo de grado - Monografía - PregradoVirtualityMotivationGamificationEducationinstname:Universidad El Bosquereponame:Repositorio Institucional Universidad El Bosquerepourl:https://repositorio.unbosque.edu.coExy Gamification system for virtual educationAcceso abiertoinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2