Impacto del mal uso del teléfono móvil: Una propuesta basada en la gamificación en una institución privada

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2025-05

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Resumen

El uso inadecuado de teléfonos móviles en el aula es un desafío cada vez más común que afecta la atención y el rendimiento académico de los estudiantes, especialmente en clases de inglés como lengua extranjera. En una institución privada de Bogotá, Colombia, realizamos un estudio para evaluar cómo el uso no educativo de celulares impacta a estudiantes de décimo grado durante las lecciones de inglés. Utilizando un enfoque mixto que incluyó encuestas, observaciones en el aula y entrevistas con docentes, identificamos patrones de distracción relacionados con el uso de estos dispositivos y su efecto en el desempeño académico. Los resultados muestran una relación negativa entre el uso excesivo del celular y la capacidad de atención. Para abordar este problema, proponemos implementar estrategias pedagógicas basadas en la gamificación para mejorar la motivación, aumentar la participación y reducir las distracciones digitales. Esta propuesta busca integrar elementos lúdicos al proceso educativo, alineándose con los objetivos académicos para crear un entorno de aprendizaje más dinámico y enfocado.

Descripción

Abstract

The non-academic use of mobile phones in the classroom has become a common challenge affecting students' attention and academic performance, particularly in English as a foreign language class. In a private school in Bogotá, Colombia, we conducted a study to assess how non-educational mobile phone use impacts tenth-grade students during English lessons. Using a mixed-methods approach that included surveys, classroom observations, and teacher interviews, we identified patterns of distraction related to mobile phone usage and its impact on academic achievement. The findings show a negative correlation between excessive phone use and attention span. To address this issue, we proposed implementing gamification-based pedagogical strategies to enhance motivation, increase participation, and reduce digital distractions. This proposal aimed to integrate game-based elements into the educational process, aligning them with academic objectives to create a more dynamic and focused learning environment.

Palabras clave

Distracción por teléfonos móviles, Gamificación, Participación estudiantil, Inglés como segunda lengua (ESL), Carga cognitiva, Teoría de la atención, Constructivismo

Keywords

Mobile phone distraction, Gamification, Student engagement, English as a Second Language (ESL), Cognitive load, Attention theory, Constructivism

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