Diseño de una estrategia didáctica gamificada para el fomento del interés en el proceso de aprendizaje en la asignatura de evolución del arte en un programa de diseño gráfico de una IES

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Resumen

La siguiente investigación presenta el diseño de una estrategia didáctica gamificada orientada a fomentar el interés y la motivación en el aprendizaje de la asignatura "Evolución del Arte" dentro del programa de Diseño Gráfico en la Fundación de Estudios Superiores Comfanorte (FESC). Inicialmente, se identifica un contexto con fortalezas como la inclusión de actividades participativas y herramientas lúdicas que dinamizan la clase, aunque se evidencian debilidades como la baja participación individual y la dificultad para relacionar los contenidos teóricos con metodologías estructuradas, especialmente en estudiantes de primer semestre. En la fase de definición, se establecen las competencias y contenidos claves de la asignatura, destacando la oportunidad de integrar la gamificación de forma más estructurada para sostener la motivación y el compromiso de los estudiantes, transformando el proceso de aprendizaje en una experiencia activa y creativa. El diagnóstico revela que la tecnología se utiliza principalmente con fines audiovisuales, desaprovechando plataformas interactivas con seguimiento en tiempo real o evaluación formativa. Durante la ideación y prototipado se propone una variedad de estrategias gamificadas, incluyendo dinámicas colaborativas, retos cronometrados, juegos temáticos y el uso de tecnologías innovadoras, con el fin de potenciar el aprendizaje significativo y las habilidades sociales. Estas ideas fueron evaluadas rigurosamente bajo requerimientos pedagógicos y técnicos, seleccionando las más viables para su integración en un prototipo de producto digital interactivo.

Descripción

Abstract

The following research presents the design of a gamified teaching strategy aimed at fostering interest and motivation in learning the subject "Evolution of Art" within the Graphic Design program at the Comfanorte Higher Education Foundation (FESC). Initially, a context with strengths such as the inclusion of participatory activities and recreational tools that energize the class is identified, although weaknesses are evident, such as low individual participation and difficulty relating theoretical content to structured methodologies, especially among first-semester students. In the definition phase, the key competencies and content of the subject are established, highlighting the opportunity to integrate gamification in a more structured way to sustain student motivation and engagement, transforming the learning process into an active and creative experience. The diagnosis reveals that technology is primarily used for audiovisual purposes, neglecting interactive platforms with real-time monitoring or formative assessment. During the ideation and prototyping process, a variety of gamified strategies were proposed, including collaborative dynamics, timed challenges, themed games, and the use of innovative technologies, to enhance meaningful learning and social skills. These ideas were rigorously evaluated under pedagogical and technical requirements, and the most viable ones were selected for integration into an interactive digital product prototype.

Palabras clave

Innovación, Educación, Gamificación

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