Cuatro ciber historias de adolescentes en la red: Una herramienta de gamificación para prevenir sobre los peligros del ciberacoso escolar
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2024-11
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Resumen
En medio de la sociedad del conocimiento, la educación en los colegios distritales enfrenta un conflicto debido al mal uso de las tecnologías y las redes sociales, lo que incrementa los casos de ciberacoso escolar que ya es uno de los problemas en las aulas del siglo XXI. Este documento presenta el desarrollo de una herramienta de gamificación diseñada para prevenir el ciberacoso escolar entre estudiantes de educación media. El proyecto contó con la participación de estudiantes de grado 10° del colegio Restrepo Millán IED, ubicado en Bogotá. Teniendo en cuenta los objetivos planteados para esta investigación, se implementó una metodología mixta, que incluyó encuestas que brindaron elementos de análisis tanto cuantitativos como cualitativos, con los que se obtuvo información relacionada con las percepciones de los estudiantes respecto al ciberacoso, así como su experiencia directa como víctimas o victimarios. La investigación se dividió en tres fases: contextualización, diseño y evaluación de la herramienta de gamificación. En la fase de contextualización, se caracterizó a los estudiantes participantes y su conocimiento sobre el ciberacoso. La fase de diseño exploró la creación de la narrativa transmedia y la implementación de personajes y escenarios en la herramienta gamificada y en la fase de evaluación, se analizó la viabilidad, efectividad y aceptación de la herramienta por parte de expertos en educación y tecnología y por los estudiantes del grupo muestra. Los resultados obtenidos indican que la gamificación es una estrategia eficaz para educar y prevenir a los estudiantes sobre los peligros del ciberacoso, promoviendo la empatía, el autocuidado y el uso responsable de la tecnología.
Descripción
Abstract
In the development of the knowledge society, education in district schools faces a conflict due to the misuse of technologies and social networks, increasing cases of cyberbullying, one of the problems in the classrooms of the 21st Century. This document presents the development of a gamification tool designed to prevent cyberbullying among middle school students. The project included the participation of 10th graders from the Restrepo Millán IED school, located in Bogotá. Taking into account the objectives set for this research, a mixed methodology was implemented, which includes surveys, which provide elements of both quantitative and qualitative analysis with which information related to students’ perceptions regarding cyberbullying, as well as their experience, is obtained directly, as victims or perpetrators. The research is divided into three phases: contextualization, design and evaluation of the gamification tool. In the contextualization phase, the participant students and their knowledge about cyberbullying are characterized. The design phase explores the creation of the transmedia narrative and the implementation of characters and scenarios in the gamified tool and the evaluation phase, the feasibility, effectiveness and acceptance of the tool is analyzed by both education and technology experts and by the students of the sample group. The results obtained indicate that gamification is an effective strategy to educate and prevent students about the dangers of cyberbullying, promoting empathy, self-care and the responsible use of technology.
Palabras clave
Ciberacoso Escolar, Gamificación, Narrativa Transmedia, Educación, Prevención
Keywords
Ciberbullying, Gamification, Transmedia Narrative, Education, Prevention