La gamificación como estrategia motivacional en la adquisición del inglés como segunda lengua en niños y niñas de grado transición
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2025-05
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Resumen
La presente investigación “La gamificación como estrategia motivacional en la adquisición del inglés como segunda lengua en grado transición” se desarrolla en la línea de “Pedagogía y Didácticas para la Mediación Tecnológica”. Su propósito es analizar cómo una propuesta gamificada, mediada por la tecnología, puede fomentar la motivación de los niños y niñas en la adquisición del inglés como segunda lengua en un colegio privado de Cota, Cundinamarca.
La investigación involucra la participación de 20 estudiantes de 5 y 6 años y las docentes del área de inglés, surge ante la necesidad de implementar estrategias que respondan a las características y necesidades de los niños de esta edad, quienes presentan una exposición limitada al idioma fuera del aula, lo que dificulta el proceso de apropiación del inglés. La investigación se desenvuelve bajo un enfoque cualitativo y un paradigma hermenéutico, buscando comprender los conocimientos y experiencias de los docentes y estudiantes frente al aprendizaje del inglés. Como metodología se utiliza el Design Thinking, por ser un enfoque centrado en las personas que permite generar soluciones creativas y viables a partir de las necesidades identificadas.
El diseño metodológico contempla cuatro fases: Empatizar, Definir, Idear y Prototipar. En la primera fase, se realizan observaciones en el aula y entrevistas a las docentes de inglés para identificar fortalezas y debilidades en las estrategias de enseñanza que impactan la motivación de los estudiantes. En la fase de Definir, se busca identificar los factores que influyen en la motivación de los estudiantes de grado transición en la adquisición del inglés. En la fase de Idear: se analizará la información recolectada para reconocer los principales retos y necesidades pedagógicas. En la fase de prototipar, se diseñará una estrategia gamificada que integre elementos del juego, tipos de jugadores y trayecto del jugador, con el fin de crear un entorno virtual interactivo donde los niños aprendan inglés a través de desafíos y recompensas.
Esta investigación muestra la relevancia de plantear una estrategia gamificada dentro del aula con el fin de motivar en los procesos de adquisición del inglés como segunda lengua, enriqueciendo los procesos formativos de los estudiantes y fortaleciendo el quehacer pedagógico por parte de los docentes.
Descripción
Abstract
This research project “Gamification as a motivational strategy for the acquisition of English as a second language in Transition grade” is developed in the line of " Pedagogía y Didácticas para la Mediación. Its purpose is to analyze how a gamified proposal, mediated by technology, can promote the motivation of transition grade children in the acquisition of English as a second language in a private school in Cota, Cundinamarca.
The research involves the participation of 20 students of 5 and 6 years old and the teachers of the English area; the research arises from the need to implement strategies that respond to the characteristics and needs of children of this age, who have limited exposure to the language outside the classroom, which hinders the process of appropriation of English. The research unwraps under a qualitative approach and a hermeneutical paradigm, seeking to understand the knowledge and experiences of teachers and students in the face of this process. Design Thinking is used as a methodology, as it is a people-centered approach that allows creative and viable solutions to be generated based on the identified needs.
The methodological design includes four phases: Empathize, Define, Ideate and Prototype. In the first phase, classroom observations and interviews are conducted with English teachers to identify strengths and weaknesses in the teaching process that impact student motivation. In the Define phase, the aim is to identify the factors that influence the motivation of transition grade students in the acquisition of English. In the Ideate phase: the information collected will be analyzed to recognize the main challenges and pedagogical needs. In the prototyping phase, a strategy will be designed that includes gamification integrating its elements such as the game, types of players and player journey, in order to create an interactive virtual environment where children learn English through challenges and rewards.
This research shows the relevance of proposing a gamified strategy in order to motivate children in the process of acquiring English as a second language, when it is applied and in this way enrich the training processes of students and strengthening the pedagogical work of teachers.
Palabras clave
Gamificación, Motivación, Adquisición, Design Thinking
Keywords
Gamification, Motivation, Acquisition, Design Thinking