Boosting Oral Fluency in ADHD EFL Learners The Impact of Reward Systems on Participation and Progress

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Resumen

Los estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH, en adelante) tienden a tener diferentes problemas en la vida de estudio (e.g., lidiando para completar las tareas a tiempo), mientras que también tienen un proceso más difícil probablemente cuando se trata de fluidez en el inglés como lengua extranjera (EFL) actividades en el aula o interacciones. Esta situación particular se debe a que su capacidad de atención es mucho más limitada que la de sus compañeros de clase. Específicamente, para este proyecto los participantes fueron estudiantes de nivel básico de 6 a 10 años, y un tamaño de clase de 7 en el Norte de Bogotá. Este estudio exploró la influencia de las recompensas de gamificación, destinadas a impulsar la fluidez oral, en retos específicos a los que se enfrentan los jóvenes con TDAH. Para esta investigación, utilizamos un enfoque cualitativo y un diseño de investigación-acción. Los instrumentos utilizados son el diario del profesor, las grabaciones (transcripciones) y las pruebas previas y posteriores. Estas pruebas orales no se utilizaron para realizar comparaciones estadísticas, sino para observar cualitativamente los cambios en la fluidez de los estudiantes (por ejemplo, experiencias y perspectivas). Estos resultados sugieren que los estudiantes con TDAH podrían utilizar la gamificación para reforzar su proceso de adquisición de fluidez.

Descripción

Abstract

Students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD, henceforth) tend to have different study-life issues (e.g., struggling to complete assignments on time) while also having a more likely difficult process when it comes to fluency in English as a Foreign Language (EFL, henceforth) classroom activities or interactions. This particular situation is because their attention span is much more limited than their counterparts. Specifically, for this project the participants were 6 to 10 years old with basic level students, and a class size of 7 at the North of Bogotá. This study explored the influence of gamification rewards, aimed at boosting oral fluency on specific challenges faced by young ADHD individuals. For this research, we use a qualitative approach and an action research design. Data was collected from the teacher’s journal, recordings (transcripts), and pre and post-test. These oral tests were not used to make statistical comparisons, but rather to qualitatively observe changes in students' fluency (e.g., experiences and perspectives). These findings suggest that students with ADHD could use gamification to reinforce their fluency process.

Palabras clave

Capacidad de atención, Gamificación, Habilidades de fluidez, Inglés como lengua extranjera, Trastorno por déficit de atención e hiperactividad

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