Aplicación de estrategias pedagógicas innovadoras a través de una caja de herramientas digitales-gamificadas para el aprendizaje del inglés en estudiantes de sexto grado de la Institución Gimnasio del Saber en Valledupar
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Resumen
La razón de esta investigación es la de analizar el impacto de las herramientas digitales gamificadas como estrategia pedagógica para el aprendizaje del inglés. Para esto se basó en el diagnostico de conocimientos previos de los estudiantes, se diseñó y se prototipó una caja de herramientas digital gamificada para fortalecer habilidades de reading, listening, vocabulary y grammar de área de inglés y, por último, se evaluó el impacto de estas herramientas en el desarrollo de las habilidades de los estudiantes. Para lograr estos objetivos se consultaron y analizaron diferentes autores, al igual que antecedentes nacionales e internacionales. Esto con el fin de confrontar diferentes puntos de vistas y hacer una corroboración de la información y, posteriormente, una conexión entre los resultados obtenidos y el marco teórico.
Se optó por un diseño metodológico mixto de tipo secuencial explicativo (DEXPLIS), con la finalidad de obtener un resultado holístico teniendo en cuenta los datos cuantitativos como cualitativos y su integración para comprender en profundidad los efectos de determinado fenómeno y las percepciones de los actores involucrados. Para el desarrollo de esta metodología de investigación se decidió utilizar diferentes instrumentos para la recolección de datos como cuestionarios, entrevista semiestructurada a estudiantes y a docentes, así como test o pruebas diagnósticas.
A través de la metodología de diseño e innovación “Doble diamante” se prototipó una caja de herramientas digitales gamificadas como medio para la implementación de las diferentes estrategias didácticas. Como resultado se pudo constatar que la implementación de dicha caja de herramientas tuvo un impacto positivo en el fortalecimiento del aprendizaje del inglés, tanto en términos de motivación e interés, como en el fortalecimiento y mejora de las competencias específicas de reading, listening, vocabulary y grammar.
Descripción
Abstract
The purpose of this research is to analyze the impact of gamified digital tools as a pedagogical strategy for learning English. It was based on students' prior knowledge diagnoses. A gamified digital toolbox was designed and prototyped to strengthen reading, listening, vocabulary, and grammar skills. Finally, the impact of this tool was evaluated through students' communicative performance.
To achieve these goals, different authors were consulted and analyzed, as well as national and international background information. This was done to contrast different points of view, corroborate the information, and subsequently make a connection between the results and the theoretical framework.
A mixed sequential exploratory (DEXPLIS) methodological design was chosen to obtain a holistic result, considering both qualitative and quantitative data and their integration to gain an in-depth understanding of the effects of a given and perceptions of the people involved in it. For this research methodology, it was decided to have several data collection tools, such as surveys, semi-structured interviews with students and teachers, and diagnostic tests.
Through a Double diamond innovation method, it was prototyped a toolbox as a platform to implement the different types of didactic strategies. As a result, it was corroborated that the implementation of the gamified digital toolbox had a positive impact on learning English as a second language, regarding motivation and interest. It helped to strengthen reading, listening, vocabulary, and grammar skills.
Palabras clave
Caja de Herramientas, Gamificación, Aprendizaje del inglés, Input Languaje Learning, Modelo de doble diamante
