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dc.contributor.advisorBarriga Amaya, Santiagospa
dc.creatorCaceros Quevedo, Andrés Mauriciospa
dc.date.accessioned2020-04-29T16:39:38Z
dc.date.available2020-04-29T16:39:38Z
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12495/2446
dc.description.abstractEste proyecto tiene como fin el desarrollo de las bases y la estructura de un videojuego cuyo propósito sea el ser un medio para sobrellevar la depresión. Para dicha meta se tuvo en cuenta el diseño colaborativo iterativamente, así mismo se tuvieron en cuenta varios procesos investigativos del libro “Métodos De Investigación Para El Diseño De Producto” (Milton y Rodgers,2013) para el desarrollo de productos, estudiado y analizado en la clase de Investigación 2, ya que el desarrollo de un videojuego requiere el aporte y conocimiento de varias disciplinas. Como resultado de este proceso se lograron determinar las bases y la estructura de un videojuego, cuyo propósito principal es generar el razonamiento especifico del jugador para enfrentar su estado emocional y sobrellevarlo de una manera más adecuada, sin dejar de lado el propósito secundario el cuál es el nativo de los videojuegos, el entretenimiento. Trabajando desde el principio con usuarios recurrentes de videojuegos, que han sufrido de depresión en algún grado, así mismo con video jugadores que van desde hardcore (jugadores que completan el juego, incluyendo todos los logros de este) a casuales (jugadores que juegan por distracción o para pasar el tiempo), nace como propuesta el mundo de Shadow Spectrum. Este videojuego nace como una propuesta de interacción virtual donde la ergonomía cognitiva es su pilar principal, ya que su estructura está basada en la cognición y auto cognición que el jugador puede tener, en base a él qué y cómo está pasando dentro del videojuego, tomando control indirecto de sus emociones al verse reflejado en algún aspecto con el personaje principal.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.titleShadow spectrum: videojuego como medio para sobrellevar la depresiónspa
dc.publisher.programDiseño Industrialspa
dc.type.localTrabajo de gradospa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Doctoradospa
dc.subject.armarcVideojuegos -- Inteligencia emocionalspa
dc.subject.armarcDiseño de videojuegosspa
dc.subject.armarcDepresión mental -- Tratamientospa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.description.degreenameDiseñador industrialspa
dc.publisher.grantorUniversidad El Bosquespa
dc.publisher.facultyFacultad de Creación y Comunicaciónspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad El Bosquespa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional Universidad El Bosquespa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repositorio.unbosque.edu.cospa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.abstractenglishThis project aims to develop the foundations and structure of a video game with the purpose is to serve a means of coping with depression. In order to achieve this goal, iteratively collaborative design was taken into account, as well as several investigative processes in the book “Research Methods for product development”, studied and analyzed in Research 2, since the development of a videogame requires the contribution and knowledge of several disciplines. As a result of this process, the bases and structure of a videogame were determined, which main purpose is to generate the speci- ¬c reasoning in the player to face his emotional state and overcome it in a more adequate way, without leaving aside the secondary purpose which is the native of videogames, entertainment. Working from the beginning with recurring users of video games, who have su ered from some degree of depression, as well as with video players ranging from hardcore (players who complete the game, including all the achievements of this) to casual (players who play for distraction or to pass the time), the world of Shadow Spectrum is born. This videogame is presented as a proposal of virtual interaction where the cognitive ergonomics is its main pillar, since its structure is based on the player´s cognition and self cognition, based on what and how it is happening within the video game, taking indirect control of their emotions to be reected in some aspect with the main character.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.date.issued2019spa


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